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Musik, Film, Heiteres

Robert Glashüttner

Robert Glashüttner

Videospielkultur, digital geprägte Lebenswelten, Musik aus Österreich

3. 7. 2009 - 00:59

Spiel dich doch selbst!

Miyamoto verpasst Games den Autopiloten.

Mein erste selbst gemachte Übersichtskarte war eine Orientierungshilfe für die Katakomben von Venedig. Genauer gesagt für die verschlungenen Wege, die sich unter der Markusbibliothek befinden. Den pixeligen Indiana Jones durch ein dunkles Höhlenlabyrinth zu lotsen, von dem man immer nur kleine Ausschnitte sieht (immerhin, virtuelle Taschenlampe sei Dank) war für einen 10-Jährigen zunächst gar nicht so einfach. Durch tapferes Probieren, Nachbessern der Karte und regelmäßiges Save and Load war ich aber bald heil am Ziel angekommen.

Ein Bildschirmfoto aus dem Computerspiel "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug": Indy in den Katakomben von Venedig.

Erst kürzlich war im GEE Magazin eine wunderbare Fotostrecke von Menschen zu sehen, die sehr ähnliche Kindheits- und Jugenderlebnisse vorzuweisen haben, Gamer zwischen 30 und 40, porträtiert mit ihren alten Schätzen: Aufzeichnungen, Plänen und Notizen zu Computer- und Videospielen, bei denen das Vorankommen oft nur durch geduldiges Training und akribisches Protokollieren verdient werden musste.

War dann irgendwann endlich das letzte Rätsel gelöst, die erfolgreichste Kampftechnik erprobt und die optimale Sprungtechnik perfektioniert, wurde der persönliche Erfolg im Spiel manchmal zusätzlich auch nach außen hin potenziert. Games-Magazine druckten bis in die frühen 1990er Jahre regelmäßig von Fans selbst gezeichnete und geschriebene Spielhilfen und -lösungen ab. Beiden Seiten war damit gedient: Die Einsender freuten sich über die Veröffentlichung ihrer Werke und eine kleine Entschädigung, die Redaktionen hatten günstigen Content und einen direkten Draht zur Leserschaft.

Eine gezeichente Karte für die bessere Orientierung im Computerspiel "Buck Rogers".

Heute hat sich dieses Service weitgehend ins Netz verlagert und ist dort für jedes Game zu jeder Zeit verfügbar. Doch ebenso wie das artverwandte Cheating ist die Inanspruchnahme von zu viel Händchenhalten beim Spielen etwas, das dem Ehrenkodex des Hardcore-Gamers spätestens seit Ende der Epoche der abgedruckten Dungeons and Dragons in den Spieleheften widerspricht. Seitdem Multiplayer und Online-Communities die Führerschaft bei VielspielerInnen übernommen haben.

Dieser ungeschriebene Kodex ist natürlich Blödsinn, doch wer sich länger als ein paar Wiimote-Schwünge mit Games beschäftigt, kriegt ihn trotzdem nicht mehr aus dem Kopf. Stark verkürzt besagt er: Ist es zu stark, bist du zu schwach. Try again. Und jetzt kommt Shigeru Miyamoto, einer der ersten Spiele-Designer, der erfolgreich herausforderndes Gameplay mit Simplizität und Zugänglichkeit gepaart hat, und sagt: Ich pfeif' auf euren Wertekanon. Bleibt locker!

Alle anderen würden zu diesem Zeitpunkt von der Community in Grund und Boden geschimpft werden. Doch die Idee kommt eben nicht von irgendwem.

Ein Bildschirmfoto aus dem Videospiel "New Super Mario Bros. Wii".

Funktionieren wird das so: Wenn eine Stelle im kommenden "New Super Mario Bros. Wii" als zu schwierig empfunden wird, kann sich der Spielende für den Autopiloten entscheiden. Dann übernimmt das Game die Kontrolle und spielt sich selbst, bis man sich nach der komplizierten Sprungpassage wieder dazu entschließt, selbst weiterzumachen. Das Feature ist freiwillig und soll ermöglichen, dass mehr Menschen die End Credits und damit den gesamten Umfang des Spiels sehen. Videospiele leiden aufgrund ihrer Komplexität und der notwendigen Zeit, die sie einfordern, heute mehr denn je unter dem Problem, dass viele Gamer nur Bruchteile des jeweiligen Titels zu Gesicht bekommen.

Keine Frage: Wenn Herausforderungen fehlen und die damit in Zusammenhang stehende Spannung wegfällt - etwa durch das Abschaffen des Bildschirmtodes - setzen sich Games der Gefahr aus, beliebig zu werden. Doch eine kluge Evolution des Schwierigkeitsgrades kann man ein und dasselbe Spiel für unterschiedliche SpielerInnen-Typen gleichermaßen interessant machen. Hat Miyamoto also recht oder wird er alt? Discuss!

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  • burstup | vor 954 Tagen, 19 Stunden, 9 Minuten

    LOL

    Lustig, dass hier gleich mehrere Leser schreiben (sinngemäß) "Ich find das gut, würd's aber selber nicht benutzen."
    Haha. Ja eeeh nicht.
    Mal überlegen...
    Also...
    Ich find die Idee gut und werd sie auch benutzen.
    Weil mir geht's am Oasch wenn ich 10 mal hintereinander an der gleichen Stelle sterb.
    So.

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    • kräutrpolizei | vor 954 Tagen, 11 Stunden, 59 Minuten

      mich überrascht das nicht

      immerhin werden hier kaum casuals zu finden sein, videospielkultur interessiert halt einfach hauptsächlich leute, die sich regelmäßig mit spielen beschäftigen.

      und ich wills wirklich nicht benutzen, mein stolz ist ja schon gekränkt wenn ich nach dem durchspielen bestimmte sachen durch walkthroughs herausfinden muss ;)

  • kräutrpolizei | vor 955 Tagen, 14 Stunden, 45 Minuten

    ich find die idee eigentlich ganz okay, allerdings wirds halt schwer sich mit andren gamern zu messen wenn sich ein spiel von selbst durchspielt...

    ich persönlich würds aber nicht benutzen - wär ja auch irgendwie komisch wenn man bei einem film oder einem buch auf wunsch eine inhaltsangabe bekommt und vorspult/weiterblättert. für mich gibts ein spiel nur als einheit, das heisst jeder aspekt des spiels muss von mir gemeistert werden. genau deswegen bin ich auch einer jener menschen, die sich karten zeichnen (zuletzt bei final fantasy 12: da gabs einen dungeon ohne karte mit kreisförmigen "arenen" die alle gleich aussahen, ohne karte hätt ich mich nur komplett verlaufen). ich liebs einfach mich in spielen zu verlieren oder 100 mal grandios an einer sprungpassage zu scheitern - wenns aber dann klappt bin ich natürlich der beste ;)

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    • mrbigstuff | vor 953 Tagen, 14 Stunden, 51 Minuten

      der Vergleich

      mit Film und Buch ist nicht richtig. Bzw. mit Autopilot wäre man ja dann viel näher am Film als ohne.

  • toteraltermann | vor 955 Tagen, 16 Stunden, 37 Minuten

    Wieder eine Sache mehr, die Hardcore-Puristengamer im Grab rotieren lassen wird, nachdem sie auf einer einwöchigen LAN-Party gestorben sind.

    Ich würd's zwar selbst nicht benutzen (schon allein weil ich irgendwie nie schwere Spiele gespielt hab), aber das ist halt nur ein Schritt mehr auf dem Weg zur Verbreitung von Videospielen über Gamerkreise hinaus.

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  • go1988 | vor 955 Tagen, 18 Stunden, 10 Minuten

    Den im Spiel regulierbaren Schwierigkeitsgrad halte ich für sehr sinnvoll, siehe Oblivion: Ist dir ein Gegener momentan zu stark, dreht man den Schwierigkeitsgrad herunter und kann ihn nacher wieder raufschrauben.
    Ich denke, dass das bei Jump and Run Spielen nur schwer möglich sein wird. Vielleicht wäre die Option, die es bei Soldier of Fortune gibt, dass man pro level nur eine bestimme Anzahl an Speichermöglichkeiten hat, eine gute Lösung. Wäre für Jump and Runs mal was neues, nach der schwierigen passage abzuspeichern.
    Hadcorehgamer würden diese Option wahrscheinlich ohnehin nicht nützen, Lullus wie mir wäre vielleicht geholfen. Dass man Mario endlich mal weit kommt, dann aber erst recht wieder wo runter fliegt und dann wieder zum 100sten Mal die faden ersten LEvel spielen muss, verdirbt mir den Spaß.
    Neue Idee: Vielleicht kann man eine mindestspielzeit einstellen, nach der die Speicherunktion freigeschalten wird. Man muss z.B. mindestens 10 Stunden gespielt haben, dammit es freigespielt ist. Damit ist garantiert, dass man es versucht hat, aber nicht schafft und Hilfe braucht. Damit ist die Verlockung, schon von Anfang an sich helfen zulassen, genommen.

    Wehe Nintendo stielt mir die Idee!

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    • go1988 | vor 955 Tagen, 18 Stunden, 9 Minuten

      Ich entschuldige mich für die vielen Tippfehler. Ich sitz an einem Netbook und bin diese winzige Tatstatur nicht gewöhnt

  • eulenmensch | vor 955 Tagen, 19 Stunden, 36 Minuten

    waere besser, wenn sich stattdessen einfach der schwierigkeitsgrad selbst anpasen wuerde. also wenn man eine passage drei mal nicht schafft, ein grad runter, bei noch mal drei mal nicht schaffen wieder ein grad runter usw.... oder einfach z.b. wenn man eine sprungpassage nicht schafft, springt mario eben einfach ein bisschen weiter bei zehnten anlauf. das gaebe dem spieler immerhin noch selbst das gefuehl, die passage geschafft zu haben, anstatt nur zu zu sehen.

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    • urfrosch | vor 955 Tagen, 16 Stunden, 43 Minuten

      naja, schön wäre schon wenns so kleinigkeiten wären, die einem praktisch nicht auffallen... man könnts ja so machen, dass das ganze spiel sich ständig zufällig ändert, und je nach vermuteter spielstärke des spielers kommen halt eher mehr leichte oder schwierige elemente hinein...

  • downer87 | vor 955 Tagen, 20 Stunden, 37 Minuten

    ich

    kann schwedenschwein nur zu stimmen!
    für schwierige stellen/passagen des spiels sollte man vielleicht noch den schwierigkeitsgrad während des spiels verändern können aber direkt das spiel sich selbst spielen lassen is einfach nur noch blöd!
    der lohn eines wirklichen gamers sind doch die end credits und der letzte (wenn auch bei älteren spielen nicht-gerenderte) Abspann. Und den sollte man sich verdienen auch wenn es manchmal an den nerven zerrt und man mit dem gedanken spielt das ganze ding aus dem fenster zu schmeissen wenn man zum xten mal gescheitert ist.

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    • urfrosch | vor 955 Tagen, 20 Stunden, 10 Minuten

      da stimm ich voll und ganz zu. schwierigkeitsgrad verstellen ist ok, aber das game sich selber spielen lassen? nein danke.

      eine spannende idee wäre allerdings, einen sich langsam und möglichst unmerklich selbst anpassenden schwierigkeitsgrad einzubauen!

  • flexxo929 | vor 955 Tagen, 21 Stunden, 12 Minuten

    mmmh... die katakomben

    thanx for the blast from the past. habe heute (zum glück) weder die zeit noch die ausdauer für solche spielerlebnisse.

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  • schwedenschwein | vor 955 Tagen, 23 Stunden, 15 Minuten

    grausliche funktion.
    60 Euro für etwas ausgeben das sich selbst bewältigt, ich meine - hallo ?
    bekommen wir demnächst einen leitfaden für jeden neuen jarmusch-film ?

    wird sich nicht durchsetzen.
    hoffe ich.

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  • keysersoze | vor 955 Tagen, 23 Stunden, 34 Minuten

    Ich bin kein Fan

    dieser Idee. Die kann Entwickler dazu verleiten, weniger auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad zu achten, weil der Spieler zu schwierige Passagen eh überspringen kann.

    Außerdem beraubt man damit vor allem den "Casual Playern", die diese Funktion wohl eher verwenden, der Erfahrung, sich an manchen Stellen eines Spiels die Zähne auszubeißen, um es dann doch irgendwann zu schaffen.

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  • amijesus | vor 956 Tagen, 5 Stunden, 22 Minuten

    hat VERDAMMT recht.

    Ich musste mich heute wieder verteidigen, dass ich keinen einzigen Monkey-Island-Teil durchgespielt habe.
    Meine Meinung: wenn sich das Spiel selbst klicken würde, wäre es der lustigste Film aller Zeiten. Ewiges Probieren hat mir nie Spaß gemacht...

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    • amijesus | vor 956 Tagen, 5 Stunden, 22 Minuten

      ..._weil_ ich keinen einzigen...