Erstellt am: 5. 7. 2010 - 14:38 Uhr
Allerweltssingularität
"Empfiehl mir einen Egoshooter", verlangte ein Freund von mir. Jahrelang hatte er, wie viele meiner Altersgruppe, kein Spiel angerührt. Früher, während Schul- oder Studienzeit, hatte er begeistert gespielt - die Klassiker eben, "Doom", "Quake", "Duke Nukem 3D". Jetzt habe er grade mal wieder Zeit und den nötigen neuen Rechner - er wolle mal so sehen, was sich getan habe auf seinem früheren Lieblingsspielgebiet. Ein Einzelspieler-Abenteuer sollte es sein.

Eine schöne Aufgabe für jemanden wie mich, der seine Lieblingsgenres über die Jahre aufmerksam verfolgt hat. Denn der Wow-Effekt ist wohl nirgends größer als auf dem Gebiet der First-Person-Shooter: Wer nur die Anfänge des Genres kennt und nur ein paar Jahre ausgesetzt hat, wird seinen Augen nicht trauen. Es gibt fast kein Genre, das sich so rasant ständig weiter verfeinert hat, und das beileibe nicht nur bei der Grafik, die seit Jahren haarscharf am Fotorealismus entlangschrammt. Was für ein Spiel ich meinem Freund dann empfohlen habe? "Half-Life 2". Mein Freund war begeistert - und ich kam ins Grübeln. Was bedeutet es, wenn ein inzwischen sechs Jahre alter Titel in gewisser Weise immer noch das Maß aller Dinge darstellt?
Evolution in die Sackgasse
Provokant formuliert stehen sechs Jahre nach "Half-Life 2" auch aktuelle Einzelspieler-Shooter mit Story-Fokus da, wo Valve 2004 schon war - nur sieht alles besser aus. Die Konzentration auf eine zu erzählende Story bedeutet damit aber auch Linearität - je offener und "freier", desto bescheidener fallen Immersion und Dramaturgie aus. Nach dem überzeugenden "Metro 2033" steht nun mit Raven Softwares "Singularity" ein weiterer Hochglanztitel bereit: Der Shooter-Part ist mehr als solide, Story und Mystery-Setting - eine russische Versuchsstation auf einer seit dem Kalten Krieg verlassenen Insel - bedienen sich durchaus gefällig bei "Bioshock" und "Lost", einfache Physikrätsel lockern auf man wird mit ständig wechselnden Aufgaben durch die linearen, aber abwechslungsreichen Levels mit Horror-Anteilen auf einen mehr oder weniger bombastischen Showdown zugescheucht. Robert Glashüttner und ich haben das Game beide fertig gespielt - das sorgt für jede Menge Gesprächsstoff.
Robert: Rainer, du hattest "Singularity" in Rekordschnelle zu Ende gespielt. Ausschließlich Motivation oder doch auch manchmal das "hoffentlich bin ich bald durch"-Gefühl?
Rainer: Acht Stunden Spielzeit - da braucht man keinen Stress. Die Tatsache, dass moderne Story-Shooter sich am Freizeitpotenzial erwachsener Menschen orientieren, macht ja auch den Erfolg des Genres aus. Drei bis vier Abende Unterhaltung, vielleicht ein zweites Mal durchspielen. Irgendwie waren gerade diese Shooter mal die große Hoffnung immersiven Erzählens. Mir werden sie aber schon eher fad. Wie siehst du das? Stagnation?
Robert: Ich werde bei Spielen ja immer ungeduldiger, je älter ich werde. "Singularity" kann sich schon mal damit rühmen, dramaturgisch sehr kompakt zu sein, was ein wesentlicher Fortschritt etwa im Vergleich zu "Half-Life 2" ist. Bei mir waren's vier Spielesessions, die in chronologischer Abfolge die Emotionsstufen motiviert, frustriert, spannungsgeladen und gelangweilt hervorgerufen haben. Es wird einfach immer noch zuviel in engen Höhlen und Luftschächten herumgekrochen!
Rainer: Ja, man hats schon 1000-mal gesehen. Das ist meiner Meinung nach der Fluch des neuen Konsolenpublikums, das ja erst seit „Halo“ First-Person-Shooter-affin ist: man recycelt und recycelt, macht simpler und kompakter, ohne zu viel zu riskieren. Je kompakter die Story sein soll und je fester die Macher die dramaturgischen Zügel in der Hand halten wollen, desto linearer und enger werden die Räume. Open-World-Ansätze wie in "Far Cry 2" oder "STALKER" rufen bei vielen hingegen oft Ratlosigkeit hervor. Story-Shooter sind halt mehr Konsumprodukte, wie Filme, die man spielt.

Robert: Ha! Jetzt sind wieder die Konsolen schuld. Für den linearen Schlauch im First Person Shooter können die doch wirklich nichts. Die Simplizität finde ich gut, gerade die Waffen sind für mich der große Pluspunkt bei "Singularity". Abgesehen von der Zeitwaffe, mit der man etwa Verlangsamungen der Gegner auslösen kann, finde ich die Sniper-Szenen toll - wenn auch sehr blutig. Wie war deine erste Reaktion auf dieses Gerät, wo man "Matrix"-mäßig das Projektil lenken kann?
Rainer: Gerade bei den Waffen sieht man die Routine, die Raven Software hat, aber für mich war das auch das Problem: Es wird so viel zusammengeworfen, dass sich kein Spielelement für sich selbst entfalten kann. Die Zeitmanipulation, die Waffen, das Upgraden, die unterschiedlichen Gegnertypen, Zeitsprünge, die Sniper-Waffe - es ist eigentlich oft mehr ein Showcase à la "99 Thrills a minute". Dass das Ganze mit Blut und Beuschl noch spektakulärer gemacht werden soll, ist ja leider auch Standard. Wen siehst du eigentlich als Publikum für das Spiel? So richtig erwachsen ist das Ganze ja trotz "Ab 18" nicht.
2005 wurde auf dieser Seite schon mal über das selbe Thema nachgedacht: Zuerst hat Felix Knoke randaliert, anschließend hat Robert Glashüttner Vor- und Nachteile abgewogen.
Robert: Das ist ja die Sache: Narrativ wird zu Beginn einiges vorgelegt, das man später nicht halten kann. Die Geschichte wird mit zunehmendem Fortschritt im Spiel platter und mit den ewigen Notizzetteln und Tonbändern machen sichs die Entwickler auch zu einfach. Gerade bei einem Thema wie alternative Geschichtsschreibung sollte man ein bisschen mehr Energie in Storytelling und Tiefe investieren. Das Element des "uncanny" hat mir übrigens auch gefehlt, es ist letztlich alles eher vorhersehbar. Huch, und noch ein mutiertes Wesen! Diesmal größer und mit Tentakel!
Rainer: Exakt! Gerade die Anfangsszenen sind großes Kino, etwa die Sequenzen gemeinsam mit dem Kollegen Devlin - hier ist "Singularity" wirklich cinematic. Danach werden die Standards abgespult - es gibt in diesem Genre wirklich nicht mehr viel Platz für Überraschendes. Und ich stimme zu: Wie schon in "Bioshock" ist es auch mir viel zu wenig, die Story in langweiligen Ton- und Textschnipseln selbst rekonstruieren zu müssen. Schade, dass die Genregrenzen so hermetisch sind; First-Person-Abenteuer wie "Call of Cthulhu" oder die "Penumbra"-Serie bieten da was anderes, sind aber dafür technisch meistens eine Generation hinten. Für mich war die First Person ja lange eine Verheißung: Eine Geschichte nicht erzählt zu bekommen, sondern sie quasi zu erleben. Das sah nach "Half Life 2" so aus, als käme da was Interessantes nach. Leider eben nicht: Man steht auf dem Stand von 2004.

Robert: Ich hätte die perfekte, interaktiv erlebte Geschichte natürlich auch gerne, aber das ist einfach verdammt schwer umzusetzen. "Portal" hat hier so viel vorgelegt, die Idee der Portale hat spielerisch und vom Leveldesign her alles bisherige auf den Kopf gestellt und dann wurde auch noch eine gute, tiefgründige Story erzählt. "Singularity" leidet - trotz seiner Qualitäten - wie so viele andere ähnliche Games an den alten, hausgemachten Restriktionen des Genres. Im konkreten Fall hast du ein paar Zeitsprünge mit ganz netten Puzzleeinlagen da und dort, die guten, alten Schreckmomente, wilde Kampfszenen und die Notizzettel- und Tonband-Abschnitte. Genauso sehen dann auch die Levels aus - da können die Designer noch so talentiert sein, es liegt an der gläsernen Decke.
"Singularity" (USK Rating: 18) von Raven Software ist bei Activision für PC Windows, Xbox 360 und PS3 erschienen.
Rainer: Ich glaube nicht, dass es am Talent der Designer liegt - man hat hier vielmehr eine ziemlich erstarrte Form, die man mit unwesentlich unterschiedlichen Elementen anfüllt. Es gibt so viele langweilige Übereinkünfte: der stumme Protagonist, das Physik-Gadget samt -Rätseln und so weiter. Es ist ein altes Rezept, aber es ist eine Form, die eine große Fangemeinde hat und die sich offenbar verkauft. Ich glaube aber auch, dass die Fans Lust auf etwas Neues hätten. Ich zumindest. Nur: was?
Robert: Die konservative Antwort wäre wohl, dass das Genre in dieser puristischen Ausführung an einem Endpunkt angelangt ist und die Innovation in der Verschmelzung mit anderen Genres versteckt liegt - was letztlich auch nichts neues mehr ist.
Zum Nachhören
Der Radiobeitrag zu Singularity in FM4 Connected

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