Standort: fm4.ORF.at / Meldung: "Zehn Jahre "Second Life""

Musik, Film, Heiteres

Burstup

Physische Welt, virtuelle Realität. Politik und Kultur.

7. 6. 2013 - 14:00

Zehn Jahre "Second Life"

Im Juni 2003 eröffnete das kalifornische Entwicklerstudio Linden Lab seine virtuelle Welt. Sie ist somit älter als YouTube und Facebook. 2013 wird sie von ihren Usern vor allem für kollaborative Medienkunstprojekte aller Art genutzt.

Wer sich beim Lesen der Überschrift dachte: "Das gibt es noch?", ist wahrscheinlich nicht allein. In Jackie Fenns Modell des Hype Cycle of Emerging Technologies befinden sich virtuelle Welten derzeit noch im "Trough of Disillusionment". Prognose bis zum "Plateau of Productivity": fünf bis zehn Jahre.

Hype Cycle 2012

Gartner

Rund um das Jahr 2006 waren virtuelle Welten in dieser Grafik auf dem "Peak of Inflated Expectations" - während dieser Zeit attestierten oder unterstellten Wirtschaftsmagazine und Lifestylegazetten "Second Life" alle möglichen Anwendungsszenarien: E-Commerce, 3-D-Internet, Business Conferencing, Spielcasino oder Cybersexplattform. Nur von den wenigsten Beobachtern wurde "Second Life" als Medienkunstplattform verstanden, als Werkzeug für gemeinsames kreatives Schaffen.

Die Second-Life-Region "Rust"

Christoph Weiss

Die monochrom gehaltene Landschaftsinstallation "Rust" in "Second Life"

Etwa eine Million User nutzen "Second Life" jeden Monat, insgesamt 34 Millionen sind registriert. Im Vergleich mit Facebook oder Twitter erscheint die Zahl gering - doch jene Menschen, die in "Second Life" aktiv sind, sprechen von einer weit größeren Intensität des Erlebens. Auch meiner Erfahrung entspricht das.

Dass die virtuelle Umarmung tatsächlich Gefühle auslösen kann, liegt zum Beispiel an den Spiegelneuronen in unserem Gehirn.

Die synchrone Interaktion auf mehreren Kanälen (Stimme, Chat, Avatar) im virtuellen Raum löst tiefere Emotionen aus als das Posten auf einer Pinnwand. Deshalb fördern virtuelle Welten wie kaum eine andere Internettechnologie Kreativität, Ideen und Visionen. Auch wenn es seltsam klingen mag: Die Umarmung eines befreundeten "Second Life"-Avatars ist mir lieber als ein Anstupser auf Facebook.

Die Stadt Dead End in Second Life.

Dead End

Eine von vielen dystopischen Städtelandschaften in "Second Life": Dead End

Kein Spiel

Die Betreiber der meisten Onlinevideospiele können von einer stabilen Million User nach einem Jahrzehnt nur träumen. Doch "Second Life" ist eben kein Spiel. Es ist eine Sandkiste, eine dreidimensionale Leinwand. Die Treue der User erklärt sich im Fall von "Second Life" auch aus der konsequenten Weiterentwicklung seiner Technologie: So entspricht das oft gehörte Vorurteil, Linden Labs virtuelle Welt sei im Vergleich mit diversen Videospielen hässlich, kaum der Realität. Die oft beanstandeten, einsamen Pixelwüsten gibt es zwar -denn fast alles, was man in "Second Life" sieht, wurde und wird von den Usern selbst kreiert. Aber Grafik- und Physikengine wurden über die Jahre ständig optimiert.

Wie entdeckt man die interessantesten Projekte? Anstatt planlos irgendwohin zu "teleportieren" (das Pendant zum "Surfen" im Web) empfiehlt es sich, Suchmaschine und Destination Guide zu nutzen.

Insel mit Schiff

Weiss

Auf der Suche nach Regionen chinesischer Herkunft entdeckte ich vor kurzem eine Landschaft im Stil der Shui-Mo-Malerei. Ein halbes Dutzend Avatare begrüßte mich im Textchat auf Mandarin. Zum Glück gibt es in "Second Life" auch Übersetzungsmaschinen. Einige davon wurden ebenfalls von Usern selbst programmiert.

Philip Rosedale, Gründer von Linden Lab und Erfinder von "Second Life", war zuvor der Cheftechniker von Real Networks, wo er wesentliche Standards der Videostreamingtechnologie erfand. Ebenfalls ein Urgestein von Linden Lab ist Mitch Kapor, Open-Source-Guru, Designer der Tabellenkalkulationssoftware Lotus 1-2-3 und Gründer der Electronic Frontier Foundation.

Chinesische Landschaftsmalerei als SL-Build.

Christoph Weiss

Chinesische Shui-Mo-Malerei als begehbarer SL-Build

Das Konzept des "begehbaren Bildes" ist mir auf meinen Ausflügen in der virtuellen Welt schon öfter begegnet. So erinnere ich mich an eine niederländische Ausstellung über Vincent Van Gogh, in der die Bilder des Malers als 3-D-Installationen interpretiert wurden.

Van-Gogh-Installation in Second Life.

Weiss

Begehbare Van-Gogh-Installation in "Second Life"

Viele Kunstinstallationen sind so angelegt, dass sie erfahren, nicht bloß betrachtet werden wollen. Die japanische Künstlerin Mikati Slade etwa bevorzugt es seit ihrem Studium der Bildhauerei, riesige "Second Life"-Installationen im Stil japanischer 8-Bit-Videogames zu erstellen. In einem Zeitraum von etwa einer halben Stunde spaziert man durch abstrakte Sphären, Plätze und Tunnels, die unser Verstehen von Raum herausfordern. Dazu ertönen seltsame, doch liebevoll gemachte Chiptune-Klänge. Installationen wie diese sind, wie "Second Life" selbst, keine Videospiele, denn sie kommen ohne ein starres Regelwerk, ohne Missionen und ohne Geschichte aus. Sie erfüllen keinen vordergründigen Zweck außer ihrer Existenz. Sie laden ein, über den Sinn der Kunst zu philosophieren. Gerade deshalb empfinde ich "Second Life" und seine Tausenden Kunstwerke als schön, als befreiend, vor allem aber stets als überraschend. Man weiß nie, was einen an der nächsten Ecke erwartet.

Decorama

Mikati Slade

Decorama, eine Installation mit 8-Bit-Ästhetik der japanischen Künstlerin Mikati Slade

Social Networking

Wenn sich Social-Media-Experten den Kopf zerbrechen über 3-D-Tools in Sozialen Netzwerken und synchrones Arbeiten in der Cloud, muss ich manchmal schmunzeln. Denn in "Second Life" geschieht all das seit 2003. Seine User konstruieren, komponieren, sprechen über SL-Voice (das nebenbei gesagt besser klingt als Skype), sie organisieren sich in Gruppen, entdecken gemeinsam die Kunstwerke anderer User und sie nutzen innerhalb der 3-D-Umgebung gemeinsam Webbrowser, YouTube-Videos oder Flash-Animationen. Nur den gehypten Begriff "Cloud" gebraucht dort keiner.

Die FM4-Website mit Youtube-Video auf einem Objekt in Second Life

Christoph Weiss

Die FM4-Website mit YouTube-Video auf einem Objekt in "Second Life"

Wenn "Second Life" im Diskurs über Soziale Netzwerke größtenteils ausgeklammert wird, dann wird dabei auch vergessen, wie enorm sich die Virtual-World-Technologie unter Mithilfe ihrer User seit 2003 weiterentwickelt hat. Die weitgehende Kooperation Linden Labs mit der Open-Source-Community führte dazu, dass es Dutzende von Usern gestaltete "Viewer" (die Software, mit der man "Second Life" betritt) gibt. Und mit dem Open Simulator existieren zahlreiche Open-Source-Derivate des "Second Life"-Servers. Linden Lab hat das nicht nur zugelassen, sondern auch unterstützt. Das hat sich als weise Entscheidung erwiesen: Der Wettbewerb zwischen dem "Second Life"-Erfinder und der Open-Simulator-Community beschleunigt die technische Innovation seit einigen Jahren immer mehr. Das zeigt sich derzeit etwa an der von vielen herbeigesehnten Unterstützung des stereoskopischen Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift: Sowohl Linden Lab, als auch die Open-Source-Community arbeiten an entsprechenden Treibern für "Second Life" bzw. Open Simulator.

Virtual Sightseeing
In den nächsten Wochen berichte ich hier über Reisen in einige der interessantesten Installationen, Landschaften und Städte sowohl von "Second Life", als auch deren Open-Simulator-Abkömmlingen.

Unter der Oberfläche

Die Schönheit und Faszination von "Second Life" erschließt sich der Userin und dem User nicht sofort und alles andere als einfach. Selbst wer sich die Mühe macht, die Software und die Navigation in der virtuellen Welt zu erlernen, muss sich darauf gefasst machen, dass das Entdecken komplexer 3-D-Installationen mehr Zeit in Anspruch nimmt als das Besuchen einer Website. Auch die Erwartung, dass an jeder Ecke fröhliche, hilfsbereite Avatare stehen, erfüllt sich oft nicht: Man muss die Menschen und Communities in "Second Life" gezielt suchen. Wer unter der Oberfläche kratzt, wird die Vision, die Philip Rosedale beim Lesen von Neal Stephensons Roman "Snowcrash" hatte, im "Second Life" des Jahres 2013 klarer erkennen können als vor zehn Jahren.

Haftungsausschluss

Die ORF.at-Foren sind allgemein zugängliche, offene und demokratische Diskursplattformen. Die Redaktion übernimmt keinerlei Verantwortung für den Inhalt der Beiträge. Wir behalten uns aber vor, Werbung, krass unsachliche, rechtswidrige oder beleidigende Beiträge zu löschen und nötigenfalls User aus der Debatte auszuschließen. Es gelten die Registrierungsbedingungen.

Forum

Zum Eingabeformular Kommentieren

  • frizzdog | vor 1291 Tagen, 19 Stunden, 16 Minuten

    grafische darstellungen...

    wenn man schon solche interessante statistiken wie "emerging..." reinstellt, dann sollten die auch für normal sterbliche lesbar gemacht werden (link, pdf?).

    Auf dieses Posting antworten
    • simonwelebil | vor 1291 Tagen, 3 Stunden, 7 Minuten

      http://tinyurl.com/qyrovfs

  • reservebuddha | vor 1361 Tagen, 17 Stunden,

    Ich wollte Second Life tatsächlich ausprobieren.

    Hab versucht, mich mit diesem Nick zu registrieren, aber ich erfuhr, er wäre schon vergeben. Aber ich könne ihn kaufen.

    Da ists leider aprupt für mich gestorben, und in dem Zustand befindet Second Life sich bis heute (verpopschen kann ich mich selber).

    Schade. Aber kamma nix machen. Sie wollten mich halt nicht.

    Auf dieses Posting antworten
    • burstup | vor 1361 Tagen, 16 Stunden, 41 Minuten

      @reservebuddha

      Da bist du offenbar auf einer Fake-Website gelandet. Nicknames in SL waren nie verkäuflich.

    • reservebuddha | vor 1360 Tagen, 4 Stunden, 23 Minuten

      Oje

      Blöd grennt damals! ;-)

  • buktombloch | vor 1391 Tagen, 17 Stunden, 27 Minuten

    Absolut zutreffender Artikel

    ... Dank dafür!
    Zu unbelehrbaren Feinden wie thomast - kann man wenig sagen.
    Er gibt an, immer wieder zu fragen - aber ich denke er will die Antworten nicht hören.
    Fast möchte man meinen, er habe eine unglückliche Liebesgeschichte in SL hinter sich ...
    Wie dem auch sei: immer herzlich eingeladen auch auf meine SIM. Da gibt es eine Ausstellung mit Alten Meistern, eine über den Maler Arcimboldo, auch eine lebende Malerin hat drei Ausstellungen dort.
    Ein BookCrossing - Info - Point ist vorhanden, ein breites Informationsangebot der "Angehörigen von Krebskranken (AvK)" und etliches mehr - nicht zuletzt meine Freie Bibliothek Pegasus.
    Es gibt viele Antworten. Man muss sie aber auch hören und sehen wollen.
    MfG
    BukTom Bloch
    aka
    Burkhard Tomm-Bub, M.A.

    Auf dieses Posting antworten
  • alfseptimus | vor 1391 Tagen, 17 Stunden, 37 Minuten

    language learning

    ... nicht zu vergessen die großartigen language teaching/language learning communities wie z.B. Virtlantis oder Cypris Chat die ihre Leistungen unentgeltlich anbieten, sowie weitere Bildungsangebote.

    Auf dieses Posting antworten
  • thomast | vor 1391 Tagen, 20 Stunden, 14 Minuten

    Seit es den Mist gibt

    kritisiere ich ihn, und ich stelle daher hier zum ungezählten Mal die Frage: Wozu?

    Ganz abgesehen davon, dass mir der Simple Life Hype auf der Futurezone auf die Nerven ging, was ist geblieben, vom Linden Dollar, von den vielen Botschaften großer Nationen, Konzerne, etc. in Simple Life?

    Sind die Menschen tatsächlich meiner Ansicht gefolgt, dass ein Telefonat oder eine E-Mail Nachricht effizienter ist, als ein "Gespräch" zweier Avatare in Simple Life.

    OK, einen Zweck hat es erfüllt: Zu beweisen, das ich recht hatte. ;)

    Was die Medienkunstprojekte anbelangt: Tut es ein wenig Speicherplatz und Rechenleistung im Netz nicht genauso gut? Für z.B. eine virtuelle Tour durch ein Museum, gerne bezahlbar per Paypal?

    Daher: Wozu?

    Auf dieses Posting antworten
    • miikesmama | vor 1391 Tagen, 19 Stunden, 25 Minuten

      So wie ich das sehe geht es hier eben nicht(!!) um eine detailgetreue Nachbildung der Wirklichkeit, sondern um eine künstlerische Neuinterpretation derer, wobei der riesige Anreiz zu sein scheint dass man diese Welt als User selbst kreiert (sie nicht vorgegeben ist), und sich so auch künstlerisch austoben kann. Weiters fallen mir auf Anhieb durchaus andere Argumente ein: Sandbox, soziales Experiment, ein Eintauchen in andere, selbstgewählte Identitäten (daher wohl der Name "Second Life"), durchaus also ein "Spiel", allerdings eines ohne Regeln, Story, einer von anonymen Programmierern vorgegebenen Welt etc.

    • burstup | vor 1391 Tagen, 19 Stunden, 22 Minuten

      Der Linden Dollar ist stabil und es geht ihm gut. Zum Hype: Siehe Hype Cycle.
      "Tut es ein wenig Speicherplatz und Rechenleistung im Netz nicht genauso gut?" Möglich, und welchen Server nimmt man dann am besten? Den Open Simulator.

    • burstup | vor 1391 Tagen, 18 Stunden, 30 Minuten

      Zur Frage, wo die Konzerne und Botschaften geblieben sind auch noch eine kurze Antwort (vom Smartphone): Den Usern, die heute in SL aktiv sind, ging es auch in den Jahren des Hype weder um Konzerne, noch um Botschaften. Wir waren eigentlich froh, als sich die wieder geschlichen haben. Ihr Abgang war die notwendige Dotcom-Bubble der virtuellen Welt.

    • kueperpunk | vor 1391 Tagen, 17 Stunden, 38 Minuten

      Erfreulich unvoreingenommener Artikel!

      Habe ihn mit großem Vergnügen gelesen. Wir beschäftigen uns schon seit einigen Jahren im Rahmen unserer Literaturgruppe Brennenden Buchstaben mit SecondLife und OpenSims als Plattform für Autorenlesungen, für Theateraufführungen, Comedy, Kabarett und Poetry Slams. Das einzige Problem dabei ist, dass viele potentiell interessierte Nutzer das Medienecho nach dem Ende des Hypes missverstanden haben und glauben, SL und Konsorten würden gar nicht mehr existieren. Den Satz über die positive Wirkung des Weggangs der großen Konzerne kann ich so nur unterstreichen!
      Die Frage nach dem Warum stellt sich gar nicht, aber hier die Antwort: Weil es hervorragend funktioniert.
      Viele Autoren, die bei uns lesen, sind zunächst auch skeptisch, danach aber jedes Mal begeistert, weil sie feststellen, dass die Dynamik dieselbe ist, wie bei einer echten Lesung.
      Meiner Einschätzung nach sind wir definitiv auf dem Weg hoch zum "Plateau of Productivity".

    • thomast | vor 1391 Tagen, 15 Stunden, 19 Minuten

      Damit haben wir

      eine Art Spiel, ein Kunstprojekt, das anders genauso - eventuell freier - gestaltet werden könnte, insbesondere auch mehr Nutzer anziehen könnte.

      Das entspricht nun so gar nicht den Veröffentlichungen der Verantwortlichen zur Hype-Zeit.

      Insbesondere entspricht es nicht dem Geschäftsmodell und erst recht nicht der Vorgabe des Metaversums.

      Es ist daher ein nettes Werkzeug für den, der es brauchen kann, aber kein massentaugliches Medium.

    • burstup | vor 1391 Tagen, 4 Stunden, 29 Minuten

      Massentauglich oder nicht ist völlig wurscht, und war es schon immer. Wenn ich über Musik schreibe, dann tue ich das schließlich auch nicht, weil sie in irgendwelchen Mainstream-Charts ist. Das ist einfach powidl. SL ist für mich seit Jahren interessant, weil es eine extrem progressiv gedachte, technisch ungewöhnliche und die Kreativität ihrer User fördernde Plattform ist.
      Auch der wirtschaftliche Aspekt ist mir an sich wurscht - da du aber den Begriff "Geschäftsmodell" hier eingebracht hast auch dazu etwas: Das Geschäftsmodell von Linden Lab ist die Vermietung von Server Space ("Land") - und das funktioniert 2013 genauso wie 2005.