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Realismus in Games

Zwischen Spiel und Simulation: Unser Games-Talk FM4 Extraleben ergründet die unterschiedlichen Aspekte von Realismus in Computerspielen.

von Robert Glashüttner

In komplett fremde Welten abtauchen, die so ganz anders sind, als das, was wir kennen. Alle Konventionen abstreifen. Um das genießen zu können, braucht es immer noch ein bisschen Mut und Vorstellungskraft. Einfach ist es, wenn das Fremde in etwas Konventionelles eingebettet ist. Wenn wir bei Kunst und Kultur auf das zurückgreifen, wo wir Bezüge zu unserer Welt und unserem Leben herstellen können. Manchen kann es dabei nicht realistisch und authentisch genug sein.

In Spielen kann man Realismus auf mehreren Ebenen bewerten: inhaltlich, audiovisuell, physikalisch und interaktiv. Aber was ist ein realistisches Computerspiel? Und nach welchen Kriterien bewerten wir das?

Selektiver Realismus

FM4 Extraleben: Realismus

Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner sprechen in der aktuellen Ausgabe des FM4 Computerspielkränzchens über Aspekte der realistischen Darstellung in Games.

Donnerstag, 29.6., 21 bis 22 Uhr

Games neigen dazu, bestimmte Dinge und Aspekte realistisch wirken zu lassen, vernachlässigen dafür andere - sonst würde man mit der Spieleentwicklung ja auch nie fertig werden. So kann etwa die Physikberechnung bei einem Schwertkampfspiel besonders detailreich ausgefallen sein, wohingegen unser Kämpfer oder unsere Kämpferin dabei nie Nahrung zu sich nehmen muss. Dieser selektive Realismus ist gelebte Praxis in digitalen Spielen und ordnet sich in der Regel dem Gamedesign unter. Es ist ein bisschen so wie mit Geschichten in Spielen: Ein gutes Game mit einer wirren Erzählung bleibt spielerisch trotzdem gut. Bei einem Spiel mit durchwachsener Realitätsdarstellung verhält es sich ähnlich.

Grafische Darstellung als Realismusfetisch

Am Anfang haben Computerspiele nur aus Zeichen und Worten bestanden: Code wurde programmiert, Text wurde ausgegeben. Doch nachdem zum ersten Mal Punkte und Linien auf Bildschirmen dargestellt worden sind, gab es kein Zurück mehr. Fortan ist die Sehnsucht gewachsen, diese grafischen Darstellungen immer aufwendiger, detaillierter und naturgetreuer zu gestalten. Vor allem in den 1990er Jahren hat sich Realismus im Kontext von Computerspielen fast ausschließlich auf die grafische Darstellung bezogen - man denke nur an frühe 3D-Spiele wie „Wolfenstein 3D“ oder „Alone in the Dark“, beide aus dem Jahr 1992, die heute stellenweise wie abstrakte Kunst wirken, aber damals als Speerspitze realistischer Grafik gegolten haben und auch unter diesem Vorhaben entwickelt worden sind.

"Wolfenstein 3D"

id Software

Damals cutting edge, heute in der visuellen Wirkung erstaulich abstrakt: frühe (pseudo) dreidimensionale Spiele wie „Wolfenstein 3D“ (1992).

Eine kurze Zeit lang waren die imposanten Kulissen der Spiele sogar interessanter als das Game an sich. Doch die Begeisterung dafür hielt nicht lange: Analog zur naturalistischen Malerei, die um die vorvorige Jahrhundertwende weitgehend von der Fotografie abgelöst wurde, ist das Interesse an fotorealistischer Computer(spiel)grafik ab dem Zeitpunkt gesunken, ab dem quasi alles „Wirkliche“ ohne größeren Aufwand darstellbar war. Das Thema ist damit mehr oder weniger abgehakt. Kein Wunder also, dass als Gegenbewegung dazu etwa gröbere Pixelgrafik (8- und 16-Bit-Stil) und abstrakte 3D-Grafik (Low-Poly-Stil) nun schon seit einigen Jahren wieder sehr beliebt sind.

Die Sehnsucht nach einer noch realistischeren Abbildung hat sich in ein anderes Feld verlagert: auf die physikalisch möglichst korrekte Simulation einer Spielewelt. Vor allem größere Games-Produktionen werden immer auch daran gemessen, wie nahe die Physik der jeweiligen virtuellen Umgebung an unserer physikalischen Welt dran ist.

Spiel versus Simulation

A propos Physik: Nirgendwo sonst findet man mehr physikalischen Realismus und technische Authentizität als in Simulationen. Diese werden oft - und das auch korrekterweise - von Spielen unterschieden, weil Simulationen auch zu Ausbildungszwecken genutzt werden. Man soll mit ihnen nicht nur eskapistisch in fremde Welten abtauchen, sondern sich auch bestimmte Kenntnisse fürs Real Life aneignen.

Sprechen wir über Computerspiele!

Seit Herbst 2013 sprechen Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner einmal im Monat eine Stunde lang über Gameskultur. Jede Sendung widmet sich einem bestimmten Thema und beleuchtet es von unterschiedlichen Seiten. Es ist eine Radiostunde voller ludischer Erörterungen und verspielter Debatten.

Das FM4 Extraleben ist das Computerspielkränzchen auf FM4, wo wir uns in unsere Lederfauteuils lehnen und darüber plaudern, was digitale Spiele eigentlich so mit uns und was wir mit ihnen machen.

Es gibt begleitende Webstories zu allen Sendungen bis inklusive März 2017 und zu jenen ab April 2017. Das FM4 Extraleben gibt es auch als Podcast.

Dieser Lerneffekt bringt für viele Menschen natürlich auch Spaß - Stichwort „Omnibussimulator“ und Co. -, Simulationen sind aber in der Regel frei von dramaturgischen Elementen. Sie bieten zweifellos den größten Faktor an Realismus in virtuellen Welten, denn näher kann man etwa nicht am wirklichen Flugzeugfliegen dran sein als mit einem Flugsimulator.

Dieses hohe Maß an Realitätsnähe ist aber ebenso faszinierend wie langweilig. Wir schätzen Computerspiele ja vor allem als Möglichkeitsraum für das sonst nicht Umsetzbare. Der fließende Übergang zwischen Spiel und Simulation mit den Vorteilen beider Ausformungen ist deshalb ein besonders attraktiver Bereich, der von EntwicklerInnen gerne angestrebt wird.

Ein FM4 Extraleben über Realismus

Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner ergründen reale und irreale Aspekte in Games - am Donnerstag, 29. Juni, von 21 bis 22 Uhr und danach 7 Tage im FM4 Player sowie als Podcast.

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