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Orientierung in Games

Nach Norden, Süden, links oder rechts, oben oder unten? Das Gameskränzchen auf FM4 widmet sich diesmal der Frage, wie man in Spielen die Orientierung behält - oder auch nicht.

Von Rainer Sigl

Computer- und Videospiele sind hochpopulär, und das, obwohl sie eigentlich oft ziemlich kompliziert sind. Immer wieder beklagen nicht-games-affine Menschen, dass sie überfordert wären: von der Spielauswahl, von den vielen Knöpfen auf dem Gamepad und auch von dem Gameplay an sich. Wie findet man sich im Spiel zurecht und was muss man tun, damit man in der jeweiligen virtuellen Welt nicht komplett verloren ist?

FM4 Extraleben über Orientierung

Conny Lee, Robert Glashüttner und Rainer Sigl packen am Montag, dem 23. Oktober 2017, Kompass und Landkarte aus, um sich in Videospielen zu orientieren - oder aber so richtig vom Weg abzukommen. Von 21 bis 22 Uhr und danach 7 Tage im FM4 Player sowie als Podcast.

Die einfachste Antwort auf letztere Frage ist stets: Schau auf die Landkarte! Den genauen Plan einer Spielwelt musste man sich in der Urzeit des Mediums oft genug selbst auf Karopapier aufzeichnen, unvergessen sind aber auch die so manchem Megarollenspiel beiliegenden physischen Karten aus Stoff oder Papier, mit denen man das virtuelle Territorium handfest vor Augen hatte - beides ist längst ersetzt durch clevere Minimaps, Kartografiefunktionen oder aufwendige digitale Landkarten, die sicherstellen sollen, dass man sich nicht verläuft.

Tyranny

Obsidian Entertainment

The map is not the territory

Umso aufregender - im mehrfachen Sinn - wenn es dann einmal keine Karte gibt. Sich ganz klassisch selbst zu orientieren, ist Teil mancher Spielherausforderung. Orientierung ohne klassische Landkarten ist oft interessanter und lässt uns üblicherweise auch mehr auf die jeweilige Umgebung achten. Vor allem für Level- und Umgebungsdesigner ist es gar nicht so einfach, zum Beispiel die Architektur in einem Spiel so zu gestalten, dass sie einerseits interessant und reichhaltig ist, aber man sich dennoch nicht ständig in ihr verliert.

Dass man besonders in Spielen allerdings seinen Sinnen nicht immer ganz trauen kann, sorgt für zusätzliche Spannung. Manchmal, wie etwa im großartigen „Monument Valley“, kommt es auf die Perspektive an, in hirnverknotenden Puzzlern wie „Antichamber“ hat man es mit „nicht-euklidischen“, also real unmöglichen Architekturen zu tun - das ist dann der maximal denkbare Gegensatz zu all den Spielen, in denen uns die mit Aufgaben übervolle Minimap zu einer Effizienz zwingt, wie sie dem berühmten Handelsreisendenproblem eigen ist.

Sprechen wir über Computerspiele!

Seit Herbst 2013 sprechen Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner einmal im Monat eine Stunde lang über Gameskultur. Jede Sendung widmet sich einem bestimmten Thema und beleuchtet es von unterschiedlichen Seiten. Es ist eine Radiostunde voller ludischer Erörterungen und verspielter Debatten.

Das FM4 Extraleben ist das Computerspielkränzchen auf FM4, wo wir uns in unsere Lederfauteuils lehnen und darüber plaudern, was digitale Spiele eigentlich so mit uns und was wir mit ihnen machen.

Es gibt begleitende Webstorys zu allen Sendungen bis inklusive März 2017 und zu jenen ab April 2017. Das FM4 Extraleben gibt es auch als Podcast.

Let’s get lost

Meistens gehen wir ja davon aus, dass uns ein Spiel zwar vor Herausforderungen stellt, aber uns gleichzeitig auch behutsam leitet, so dass wir nicht verwirrt oder überfordert sind. Das ist selbstverständlich nicht immer der Fall, denn auch bewusste Desorientierung kann verblüffend und Teil eines Spielprinzips sein. Denn eigentlich ist es schon ein bisschen schade, dass wir allzu oft nur nach dem optimalen Weg raus aus einer eigens für uns gestalteten Welt sind.

Das Gefühl, absolut nicht zu wissen, wo man gerade ist, ist zwar in der Realität beunruhigend, im Spiel können wir diese Desorientierung aber eigentlich so richtig genießen - wenn sie nicht gerade der Effekt schlechten Gamedesigns, sondern künstlerische Absicht ist. Denn irgendwie haben wir sie ja alle in uns, die Fähigkeit zur Orientierung. Ob in Walking-Simulatoren wie „Firewatch“, kleinen Webspielen wie dem tollen „GeoGuessr“ oder riesigen offenen Spielewelten wie in „Breath of the Wild“, überall gilt: Umwege erhöhen die Ortskenntnis.

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