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Horror-Schocker der Extraklasse

In dem Spiel „The Evil Within 2“ betreten wir die wohl blutigste „Matrix“ aktueller Game-Releases.

Von Christian Stipkovits

Wir befinden uns nicht in der Realität, sondern in einer virtuellen Welt – dem „Stem“. Um diese virtuelle Welt zu betreten, wird unser Charakter Sebastian an ein großes Gerät angeschlossen. Es ähnelt ein bisschen dem Zugangsport der Matrix, doch um in die Welt von „The Evil Within 2“ abzutauchen, legen wir uns in eine Art Badewanne, die mit einer riesigen Apparatur verbunden ist. Personen, die an den Apparat angeschlossen sind, dringen in die Gedanken einer anderen Person ein.

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Ab in die organische Matrix

In das Bewusstsein einer anderen Person einzudringen, klingt nicht nach einem Spaziergang. Wir tun uns das deswegen an, da unsere totgeglaubte Tochter nun doch am Leben ist. Ihr Geist oder, besser gesagt, ihr Gehirn, soll als Steuereinheit des Stem fungieren. Um unsere Tochter zu retten, müssen wir in die morbide, düstere virtuelle Welt einsteigen.

Sebastian ist wegen dem Tod seiner Tochter von Wut, Hass und Schuldgefühlen zerfressen. Nun haben wir die Möglichkeit, alles wieder gut zu machen.

The Evil Within 2 ist für PlayStation, Xbox und PC erschienen

Die Welt in „The Evil Within 2“ ist blutig und das nicht nur im Keller, der voller Folterinstrumente ist. Dort klebt das Blut nicht nur auf dem Boden, sondern auch auf den Wänden. Leichen hängen in weiße Laken geschnürt von der Decke, die düstere Beleuchtung lässt Schatten tanzen, aus der Ferne hört man schmatzende Geräusche. Und wenn man den Charakter um die Ecke steuert, dann macht man das langsam, kriechend und vorsichtig – aus gutem Grund: Die Schmatz-Geräusche kommen nämlich von Monstern, die sich an den Leichen laben.

Adrenalinkicks?

Schleichend bewegt man sich durch diese Open World meistens umher. „The Evil Within 2“ ist, wie das Vorgängerspiel, ein Survival Horror Game. Ressourcen wie Heilungskits oder Munition für die Shotgun, Pistole sowie Armbrust sind rar. Man versucht die Gegner meist von hinten mit einem Messer zu erledigen. Das spart nicht nur Munition, es ist auch lautlos und viel einfacher, als sich dem Kampf offensiv zu stellen, denn die Zombies stecken so einiges ein. Die Kämpfe sind schwierig, und steht man drei Gegnern gegenüber, so heißt es oft: Beine in die Hand nehmen, und möglichst schnell das Weite suchen.

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Die Künstliche Intelligenz der Gegner ist so konstruiert, dass diese Taktik mit dem Weglaufen ganz gut funktioniert. Ist man in Sicherheit, kann man die Gegner herlocken, indem man Flaschen wirft, und einen nach den anderen ausschalten. Diese Strategie funktioniert so gut, dass es zur Routine wird – das wirkt auf die Spielmechanik eintönig und wird mit der Zeit langweilig.

„Stirbt denn der Boss auch irgendwann?!“

Unverhältnismäßig herausfordernder sind da schon die Bosskämpfe, die auch geübten Spielerinnen und Spielern einiges an Können abverlangen, und man braucht ein paar Anläufe, in denen man meist stirbt, um die Spielmechanik herauszufinden. Ein Boss kann sich durch den Raum portieren, taucht hinter uns auf. Finden wir ihn nicht rechtzeitig, bewirft er uns mit einem Messer. Kommt er uns zu nahe und verfehlen wir mit dem Schuss aus der Schrotflinte, geht er in den Nahkampf und uns bleibt ein Millimeter an der Lebensanzeige, die sich nur zum Teil regeneriert, wenn wir stillstehen. Damit kann man noch fertig werden, würde der Boss nicht noch Unterstützung durch ein riesiges Monster bekommen, das uns erschlagen will – oder in Stasis gefangene Bomben, die explodieren, wenn Sebastian sich ihnen nähert. Dass unser Charakter dabei nicht springen kann, ist eine Designentscheidung und vertretbar, unsichtbare Wände, an denen man nicht vorbei kann, obwohl es genügend Platz gibt, eher nicht.

Die Zombies sind abscheulich und gehen an die moralische Grenze des Zeigbaren, die Charaktere werden im Verlauf der Geschichte immer besser gezeichnet. Rückblenden füllen Plot-Holes, die im Genre üblichen Jump-Scare-Scenes lässt die Spielerin oder den Spieler oft aufschrecken. Nicht nur Genre-Fans kommen bei „The Evil Within 2“ auf ihre Kosten.

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Overkill

Die Spielentwickler holen grafisch viel aus der Umgebung und der Stadt Union heraus, und doch hat „The Evil Within 2“ leider ein Problem. Der Charakter befindet sich in einer virtuellen Welt, und deswegen wissen wir, dass alles eine Simulation ist – und dadurch entsteht ein Gefühl der Gleichgültigkeit.

Vielleicht ein Overkill der Autoren, zu realitätsnah oder doch zu virtuell, um uns eine gute Story in den etwa 20 Spielstunden zu bieten, die manchmal durch die Rückblenden verwirrend sein kann.

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