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Logo "20 Jahre Starcraft": verschiedene Figuren aus dem Spiel sitzen um einen Tisch.

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20 Jahre „Starcraft“

Was einst bloß „Orks im Weltall“ war, hat den E-Sport miterfunden und ist zu einem der größten Aushängeschilder der Gameskultur geworden. „Starcraft“ hat an Relevanz eingebüßt, doch dafür strahlt das Spiel als Legende stärker als je zuvor.

Von Robert Glashüttner

Es war im Spätsommer 1998, wenige Monate nach der Matura. Ich bin gerade von einem Familienurlaub zurückgekommen und war dabei, in meine eigene Wohnung einzuziehen: endlich alleine wohnen, endlich Internet! Bis zum Beginn des Zivildienstes waren es noch ein paar Wochen, also gab es gerade keine Verpflichtungen.

Screenshot aus "Starcraft"

Blizzard Entertainment

Das originale „Starcraft“ (1998), hier in einer Zerg-Basis. Schon damals ist das Game nicht nur für Windows, sondern ein Jahr später auch für Mac erschienen.

Bereits im Frühjahr davor haben zwei Freunde und ich dieses eine neue Spiel probiert. Es war eine Art „Warcraft“ im Weltall, mit drei Fraktionen anstatt nur mit zwei. Online konnte man es auch spielen - eine Möglichkeit, die mir bis dahin nicht offenstand. Der Spätsommer 1998 war der Beginn einer besonderen Zeit. Der Kaninchenbau namens „Starcraft“ sollte sich für mich in den nächsten Jahren als besonders tief erweisen und leidenschaftliche Emotionen in unterschiedlichen Ausformungen mit sich bringen - ebenso wie einen höchst ungewöhnlichen Schlafrhythmus ...

„I know all about the Zerg, General!“

Die letzte Bastion

Künstliche Intelligenz ist bereits so weit fortgeschritten, dass die besten menschlichen Schach- und Go-SpielerInnen geschlagen wurden. „Starcraft“ mit seinen vielen zeitgleich ablaufenden Elementen hält im Kampf gegen die klugen Maschinen hingegen noch stand. Doch seit letztem Jahr wird auch an dieser Front ausgiebig geforscht.

So gut wie alle KritikerInnen und SpielerInnen haben die spielerische Qualität, den kulturellen Einfluss und die damit einhergehene Langlebigkeit von „Starcraft“ hochgradig unterschätzt. Zuerst war es im Wesentlichen eben nur ein neuer Aufguss von „Warcraft“ im Science-Fiction-Gewand. Ganz falsch war diese Einschätzung nicht, doch das neue Spiel hatte ein großes Ass im Ärmel: eine kostenlos zugängliche Online-Plattform. Quasi gebündelt mit „Starcraft“ war das 1998 noch sehr junge Battle.net, ebenfalls entwickelt vom Herstellerstudio Blizzard Entertainment.

Battle.net sollte schon bald eine Schlüsselposition in der Popularität des Strategiespiels einnehmen und sein Potenzial maximal entfalten. Zwei Jahre davor ist das Service zunächst exklusiv für das originale „Diablo“ online gegangen, doch für ein Game wie „Starcraft“ und seine Mehrspielerpartien samt Rankingsystem hat sich der Dienst viel besser geeignet. Darüber hinaus war Battle.net ein Social Network - viele Jahre, bevor der Begriff existierte und Websites wie Myspace oder StudiVZ online gegangen sind.

Screenshot aus dem Battle.net aus dem Jahr 1999

Robert Glashüttner

Nachbesprechung im Anschluss einer „Starcraft“-Partie (2-vs-2) im Battle.net, Ende 1999.

„Where is the air support?!“

„Starcraft“ ist „Schere, Stein, Papier“ in hundertfacher Komplexität und Geschwindigkeit. Alles läuft zeitgleich ab. Jede und jeder baut sich eine Armee zusammen, und jede Einheit hat bestimmte Stärken und Schwächen gegenüber anderen Einheiten. Diese Eigenschaften sollten studiert und Truppenzusammenstellungen sowie Angriffsformationen internalisiert werden, damit reelle Gewinnchancen bestehen. Quasi nebenher muss man sich auch noch um die Ökonomie kümmern, Ressourcen abbauen (nicht näher definierte „Mineralien“ sowie Gas) und expandieren, damit man nicht zu schnell auf dem Trockenen sitzt. Weil es immer stressiger wird, je länger eine Partie andauert, klicken Profis bereits am Anfang schon wie wild herum - obwohl da gerade mal ein paar Arbeiter-Einheiten gesteuert werden müssen. Aber wer früh vorbereitet ist, klickt auch später schneller!

Statistikwahnsinn

Bei „Starcraft“ geht es viel um Zahlen und richtiges Timing: Wer baut was wann und wie oft? Wie schnell hat welche Spielerin geklickt? Wann hat wer mit welchen Einheiten angegriffen? Nach jeder Partie werden diese Fragen in Statistiken beantwortet.

Obwohl es in den ersten „Starcraft“-Jahren, also Ende der 90er und rund ums Jahr 2000, zwar schon Websites und Blogs gab, waren wir von Breitband und Videostreams noch weit entfernt. Informationen über das Spiel konnte man sich nur aus Büchern besorgen oder aus dem frühen Web zusammenklicken, das hauptsächlich aus Text, niedrig aufgelösten Bildern und kurzen, schlecht komprimierten Audiofiles bestand. Wo heute bereits seit einigen Jahren ganz selbstverständlich kommentierte Partien auf Youtube oder live auf Twitch in HD ausgestrahlt werden, gab es in der Frühzeit nur sogenannte „Battle Reports“: geschriebene Berichte über die Spiele, begleitet von Screenshots.

Me Chobo, you Gosu

Allerdings gab es schon im alten Battle.net ein Ranking-System, und dort hat man bald bemerkt, dass vor allem koreanische Spieler immer ganz oben in der Liste waren. Kurze Zeit danach wurde auch in Foren und Websites darüber geschrieben: „Starcraft“ ist - unter anderem dank einer staatlich forcierten Digitaloffensive - in Südkorea innerhalb kürzester Zeit immens populär geworden und hat sich zu einem modernen Volkssport entwickelt. Profi-Spieler (zu Beginn waren es ausschließlich junge Männer), die sogenannten Gosus (das Gegenteil zu den Chobos), sind dort wie Helden verehrt worden. Noch interessanter war es, wenn sie „Foreigner“ waren, also nicht aus Korea stammten. Einer der ersten Pro-Gamer-Importe war der Frankokanadier Guillaume Patry alias „Grrrr...“, der nach über 18 Jahren immer noch in Korea wohnt und sich dort heute in diversen TV-Shows als Entertainer verdingt.

Screenshot aus "Starcraft 2"

Blizzard Entertainment

„Starcraft 2: Wings of Liberty“ (2010): Belagerungspanzer der Terraner beschießen eine Armee der Protoss.

Hersteller Blizzard Entertainment war mit dem Hype in Korea anfangs überfordert - nur langsam lernte das Unternehmen, in der noch jungen E-Sport-Szene selbst mitzumischen. Weil die Balance zwischen den drei Spielfraktionen nahezu perfekt war, gab es lange Zeit keine Anzeichen, dass Blizzard jemals vom Original abrücken würde. Das 2002 erschienene „Warcraft 3“, ebenfalls ein Echtzeitstrategiespiel, wurde zwar auch zu einem erfolgreichen E-Sport-Titel, doch der ursprüngliche „Starcraft“-Wahnsinn konnte nicht wiederholt werden. Der sehr spät veröffentlichte Nachfolger schaffte es zwar anfangs wieder, stark an Fahrt zu gewinnen, doch selbst „Starcraft 2“ hat - trotz der jahrelangen Vorbereitung - nach nur ein paar Jahren am Markt immer mehr an Bedeutung verloren.

„It’s about time!“

Der zweite Teil war von Anfang an als Koloss konzipiert: Die Story-Kampagne wurde über drei große Abschnitte hinweg angelegt, welche dann immer auch eigenständig verkauft worden sind. „Starcraft 2“ hat 2010 begonnen und ist 2013 und 2015 maßgeblich erweitert worden. Auch das Mehrspielererlebnis hat sich über die Jahre immer wieder verändert und es sind neue Features hinzugekommen.

Es ist erstaunlich, wie umfangreich die Spielmodi mittlerweile sind: Da gibt es jede Menge kooperative Missionen, verschiedene Multiplayer-Varianten, unzählige User-generierte Karten und natürlich die Story, die sich über mittlerweile vier umfangreiche Kampagnen zieht. Verziert wird all das mit jeder Menge visuellen und akustischen Spielereien: Sticker, Emotes, Logos, personalisierte Sprecher, und so weiter.

„Starcraft 2“ ist mittlerweile free to play, wodurch die Einstiegshürde zum Ausprobieren niedriger geworden ist. Die eigentliche Hürde ist aber der hohe Schwierigkeitsgrad und die Geschwindigkeit: Man muss bei „Starcraft“ seit jeher so viel mitbedenken und gleichzeitig tun, dass einem schnell schwindlig wird, wenn man sich nicht konzentriert und ungefähr weiß, was einen erwartet. Was auch bedeutet: Ohne regelmäßiges Üben ist das Spiel über die meisten Strecken hinweg frustrierend.



Lebendige Konservierung

„Starcraft“ ist heute weitgehend Geschichte. Es ist zwar bemerkenswert, wie aufwendig und detailverliebt Blizzard Entertainment die Serie weiterhin pflegt, aber eine wirkliche Zukunft ist für die Serie nicht zu erkennen. Es gibt keinerlei neue Ankündigungen, und selbst zu den aktuellen Feierlichkeiten zum 20-jährigen Jubiläum gibt es bis auf ein paar Showmatches eigentlich nur Rückblicke und Erinnerungen.



Dazu passend ist letztes Jahr das alte „Starcraft“, das davor nur noch schwer auf modernen Computern zum Laufen gebracht werden konnte, komplett erneuert als Remaster veröffentlicht worden. Das originale Spiel wurde - mit all seinen Seltsamkeiten - penibel rekonstruiert und für moderne Computersysteme und Darstellungen optimiert. Es gibt somit zwar vielleicht keine Zukunft mehr für „Starcraft“. Aber die lebendige, interaktive Konservierung der wohl besten Computerspiel-Weltraumoper der Welt funktioniert perfekt.

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