FM4-Logo

jetzt live:

Aktueller Musiktitel:

"Super Mario Odyssey"

Nintendo

Mach’ dir selbst dein Spiel schwer!

Der Schwierigkeitsgrad eines Games sollte von den Spielenden skalierbar, die Herausforderung von den EntwicklerInnen nicht aufgezwungen sein. Wie das funktioniert, beweist aktuell „Super Mario Odyssey“ meisterhaft.

Von Robert Glashüttner

Es ist kein Geheimnis, dass die Lagerbildung und das wütende Kommunizieren unserer gegenwärtigen Gesellschaft längst alle möglichen Bereiche erreicht hat. Im Fall von digitaler Spielkultur war die Reihenfolge beinahe andersrum - die Aufspaltung von „echten Gamern“ und „Social Justice Warriors“ ist bereits über drei Jahre alt und leider immer noch nicht überwunden.

Pflicht zum Geschicklichkeit?

Der letzte große Streich dieser Auseinandersetzung rund um dümmliche Fragen, wie etwa, was ein Computerspiel ist und was nicht, oder ob ein Spiel auch mehr leisten können soll als nur zu unterhalten, ist eine Debatte über Leistung und Geschicklichkeit. Im vergangenen August hat der langjährige US-amerikanische Games- und Techjournalist Dean Takahashi die Spielecommunitys damit erbost, sich beim Tutorial von „Cuphead“ ein bisschen patschert anzustellen. Kurz danach hat sich ein Shitstorm über ihn ergossen und man hat sich fortan an einer weiteren dümmlichen Frage abgearbeitet: Sind SpielejournalistInnen inkompetent, wenn sie nicht ein (objektiv kaum messbares) Maß an Spielgeschick mitbringen? Auch Takahashi selbst hat gut zwei Wochen später dazu Stellung bezogen.

Die Tatsache, dass digitale Spiele in den meisten Fällen Leistungen einfordern, damit sie uns als Belohnung dafür ihren gesamten Umfang zeigen, ist grundsätzlich eine große Besonderheit des Mediums und mit anderen Kulturtechniken nicht zu vergleichen. Das ist einerseits der Grund dafür, warum Computerspiele trotz ihrer großen kommerziellen Relevanz immer noch für viele Menschen so unzugänglich sind, und stellt andererseits auch einen Unsicherheitsfaktor unter Eingeweihen dar: Bin ich uncool, wenn ich ein Spiel nicht innerhalb einer bestimmten Zeitspanne durchspiele? Muss ich mich schämen, wenn ich zum x-ten Mal an einem besonders herausfordernden Gegner scheitere oder bestimmte Titel aufgrund ihres hohen Schwierigkeitsgrads meide?



Git gud vs. Zugänglichkeit

Das Ausbalancieren zwischen zu einfachen Tätigkeiten (führt zu Langeweile) und zu großen Herausforderungen (führt zu Frust) ist eine grundlegende Aufgabe beim Gamedesign. Weil digitale Spiele eine immense Vielfalt besitzen, gibt es hier kein Richtig oder Falsch. Einfach zu lösende Games haben ebenso ihre Berechtigung wie schwere Nüsse. Die Frage ist, wie flexibel man den Schwierigkeitsgrad innerhalb eines Spiels gestaltet und ob es aus Sicht der EntwicklerInnen überhaupt möglich sein soll, ein vom Charakter her als schwer angelegtes Spiel auch in einem einfachen Modus spielbar zu machen.

Das bereits erwähnte „Cuphead“, das indirekt Auslöser für die seltsame Skill-Debatte war, macht einen Zwiespalt deutlich. Da gibt es die eine Gruppe der snobistischen ProfispielerInnen, die der Meinung sind, man müsse einfach trainieren und ein Spiel durch Übung, Trial and Error und Frustmomente lernen (Stichwort: „Git gud“) und die andere Gruppe, die mehr Zugänglichkeit oder zumindest eine Koexistenz von schwer und leicht fordert. Bei „Cuphead“ wird der Zwiespalt auch audiovisuell deutlich, wenn „Hardcore“-Gameplay auf die sehr einladende, wunderschön animierte und mit einem kongenialen Soundtrack versehene Cartoon-Präsentation trifft.



Die Auftrennung von einerseits einfach zu spielenden und andererseits besonders herausfordernden Games ist ein verblüffend junges Phänomen. Als um die Jahrzehntewende die moderne Indie-Games-Welle mit Titeln wie „Super Meat Boy“ oder „Hotline Miami“ den knackigen Schwierigkeitsgrad aus den 80er- und 90er-Jahren zurückgebracht hat, war das zunächst eine wohlige Abwechslung zu großen Games-Titeln, die mittlerweile leichter zu spielen waren (vor allem, weil die Hersteller mehr KundInnen erreichen wollten). Doch statt eine Zusammenführung in Form auszuwählender Schwierigkeitsgrade anzustreben, werden die zwei Spielarten weiterhin weitgehend voneinander getrennt: Für jedes „Uncharted“ gibt es ein „Dark Souls“, und wenig Brücken, die dazwischen geschlagen werden. Innerhalb der Community gibt es Häme von der einen und Kopfschütteln von der anderen Seite.

Instant Moonification

Dabei wäre die Lösung so einfach: Der alte Design-Grundsatz „easy to learn but hard to master“ sorgt für Einsteigerfreundlichkeit und bietet für Fortgeschrittene gleichzeitig Raum zur Entfaltung. Die Blaupause für diese Tugend ist seit über 30 Jahren in den „Super Mario“-Spielen verankert und wird im aktuellen Teil „Super Mario Odyssey“ nochmal erweitert: Es gibt dort keine einzelnen Levels mehr, die man bezwingen muss, um weiterzukommen, sondern das Spiel besteht aus detailreich gestalteten Open-World-Arenen.

„Super Mario Odyssey“ - Facts zum Spiel

2016 ist „Super Mario Run“ für Smartphones erschienen, doch darüber hinaus war es in den letzten Jahren eher still um das legendäre Nintendo-Maskottchen. „Super Mario Odyssey“ ist das erste Game der Spieleserie für die aktuelle Nintendo Switch-Konsole, und dabei dreht sich alles um Kopfbedeckungen. Marios Mütze ist lebendig geworden: Sie heißt Cappy und ist sowohl ein Begleiter, als auch eine praktische Waffe.

Mario und Cappy fliegen mit einem motorisierten Riesenhut namens Odyssey durch die Gegend - von einer Welt zur nächsten. Zum ersten Mal ist Super Mario ein Open World-Spiel: Mario kann nun frei die jeweilige Welt erkunden, etwa das Sand Kingdom: Da gibt es die Wüstenlandschaft, ein Dorf, ein Schloss, ein paar abgelegene Inseln und viele kleine Geheimnisse, die man entdecken kann. Die Reihenfolge, wo man zuerst hingeht, ist frei wählbar.

Das Ziel in „Super Mario Odyssey“ ist das Finden der sogenannten Power-Monde, die an allen möglichen und unmöglichen Orten versteckt sind. Mit ihnen wird die Odyssey betankt, um damit in neue Welten fliegen und Bowser auf der Spur bleiben zu können. Neben laufen, springen und Gegner mit der Mütze abschießen, kann man mit Hilfe von Cappy nun auch diverse Figuren übernehmen. So kann man kurzfristig eine Kanonenkugel, ein Dinosaurier, eine Raupe, ein Fernglas und noch circa zwanzig andere Dinge werden und hat dann jeweils spezielle Fähigkeiten – manchmal kann man sich etwa lange nach oben strecken, ein anderes Mal durch die Luft fliegen oder große Blöcke zerstampfen.

Auch neu ist eine besondere Welt, und zwar eine Großstadt namens New Donk City, die New York nachempfunden ist. Dort gibt’s sogar Yellow Cabs und es laufen Menschenfiguren herum – eine ästhetisch ungewöhnliche Entscheidung für ein ja sonst Cartoon-haftes Mario-Spiel, aber durchaus unterhaltsam. Darüber hinaus ist Mario modisch geworden: Mit den Goldmünzen, die er sammelt, kann er sich in jeder Welt neue Outfits kaufen.

Über 800 sogenannte Power-Monde sind im Spiel versteckt - in jeder Welt gibt es teilweise bis über 60 Stück von ihnen zu finden. Sie ausfindig zu machen, ist das Ziel des Spiels. Manche Monde liegen buchstäblich auf der Straße, andere sind gut versteckt und nur zu erhaschen, wenn man vorher eine mitunter recht knackige Geschicklichkeitsübung meistert. Manchmal regnet es in „Super Mario Odyssey“ förmlich Monde: Man wird ständig belohnt und bleibt dadurch immer motiviert. Gleichzeitig ist klar, dass KomplettistInnen deutlich einen Zahn zulegen müssen, wenn sie alle versteckten Bereiche und Herausforderungen einer Welt finden und meistern wollen.

"Super Mario Odyssey"

Nintendo

Mach’ dir deine Herausforderungen selbst

Es war immer schon inspirierender, sich in Computer- und Videospielen die großen Herausforderungen selbst aufzuerlegen, anstatt sie vom Spiel aufgezwungen zu bekommen. Von SpielerInnen und Communitys geschaffene Modi wie Speedruns oder Perfect Runs erweitern das Spielerlebnis und schaffen neue Ziele und Ansporne - es genügt, wenn GamedesignerInnen genügend Anreize und Möglichkeiten bieten, dass diese neuen Aufgaben von der Spielgemeinschaft auch gut aufgegriffen und umgesetzt werden können.

Es gibt keine Rechtfertigung dafür, warum manche Games erst mal einige Stunden Zeit schinden, bis in ihnen etwas Interessantes passiert und man mit ihnen Spaß hat. Oder dass sie erst mal nur frustrieren. Der viel gerühmte Spielspaß darf nicht erst erarbeitet werden - er sollte von Anfang an da sein. Das hat auch nichts mit leicht oder schwierig zu tun, sondern ist schlichtweg eine Frage des guten Designs. Nintendo macht mit „Super Mario Odyssey“ ein weiteres Mal vor, wie es sein soll.

Aktuell: