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Gamer beim Gamen

CC BY 2.0 / flickr.com / Kelly Hunter

Wenn Gaming krank macht

Obsessives Computerspielen kann eine Person sozial isolieren und die Karriere merkbar beeinträchtigen. Die WHO hat Gaming-Sucht deshalb nun zu einer offiziellen Krankheit erklärt.

Von Robert Glashüttner

Fast jeder von uns kennt zumindest eine Geschichte von einem Freund oder Bekannten, die oder der sich mal ein paar Monate oder vielleicht sogar Jahre zu stark in ein Computerspiel vertieft hat. Intensives Gaming kann dafür sorgen, dass man das Sozialleben und die Karriere schleifen lässt, Prüfungen versäumt und Termine absagt.

Titelbild: CC BY 2.0

Die Weltgesundheitsorganisation WHO hat vor einer Woche Computerspielsucht, die sogenannte Gaming Disorder, in den aktualisierten Katalog der Krankheiten aufgenommen. Kriterium für die Diagnose dieser neu definierten Sucht ist obsessives Computerspielen, das bereits mindestens ein Jahr lang andauert. Dabei geht es nicht in erster Linie um die Zahl der gespielten Stunden, sondern um den Rückzug aus dem realen Sozialleben.

Vielspielen in der Praxis

FM4 hat drei ehemalige Betroffene - Thomas, Paul und Bernd - getroffen, um mit ihnen über die Gründe des Vielspielens und die jeweiligen Lebensumstände während dieser Zeit zu sprechen. Bei allen drei Männern, heute im Alter von 29 bis 41 Jahren, gab bei in ihrem Leben intensive und weniger intensive Spielphasen. Die komplette soziale und gesellschaftliche Isolation durch das Spiel haben sie durch Selbstbeobachtung und schlussendliches Gegensteuern aber immer selbst abwenden können. Sie betonen allerdings im Gespräch, dass sie Kollegen und Freunde kennen, die dazu nicht imstande waren. Das viele Spielen fiel bei allen Dreien in Perioden von Arbeitslosigkeit, unliebsamen Jobs oder Burnout.

Ehemalige Vielspieler sprechen über ihre Erfahrungen

Tendenziell betrifft das sehr intensive Computerspielen vor allem männliche Teenager und junge Männer im Alter von 16 bis 25, die viel Zeit haben, in Sachen Karriere etwas planlos sind und die Verantwortung fürs eigene Leben noch vor sich herschieben. Exzessiv werden hauptsächlich „endlose“ Online-Games gespielt, bei denen es immer noch eine Partie zu spielen, immer noch mehr Aufgaben und Ziele zu erreichen gibt. Vor allem Rollenspiele wie „World of Warcraft“, die auf koordiniertem Teamwork basieren, lassen einem schnell ein großes Verantwortungsgefühl entwickeln: Man will die Gilde nicht im Stich lassen, weil man nur gemeinsam stark ist und bestimmte Gegner legen kann und bürdet sich so immer mehr Verpflichtungen und Abhängigkeiten auf.

Bessere Möglichkeiten zur Therapie

Das Anton-Proksch-Institut, eine erfahrene Anlaufstelle in Österreich in Sachen Suchttherapie, begrüßt die Entscheidung der WHO, „weil es die Akzeptanz von Gaming als Krankheit fördert und im besten Fall auch die Bereitschaft der Betroffenen erhöht, sich in Therapie zu begeben“, sagt Dr. Roland Mader, Abteilungsleiter vom Anton-Proksch-Institut, der dort unter anderem für psychosoziale Krisen und Lebensneugestaltung zuständig ist.

Sucht-Experte Dr. Roland Mader, Anton-Proksch-Institut Wien

Radio FM4

Suchtexperte Roland Mader zu Gast bei FM4

Roland Mader vom Anton-Proksch-Institut über Computerspielsucht

Thomas, Paul und Bernd bestätigen in den Gesprächen mit FM4, dass krankhaftes Computerspielen ein gesellschaftliches Problem ist. Die allermeisten Gamer betrifft es zwar nicht, und auch Vielspielerinnen und Vielspieler sind nicht automatisch gefährdet. Die Entscheidung der WHO, Gaming-Sucht als offizielle Krankheit anzuerkennen, wird aber auch von ihnen tendenziell positiv gesehen. Ihr Wunsch ist jedoch, dass vor allem Erziehungsberechtigte ausreichend informiert werden, damit nicht auch unbedenkliche Phasen des Vielspielen vorschnell fälschlich als krankhaft missinterpretiert werden.

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