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Screenshot aus "The Gardens Between"

The Voxel Agents

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Zwischen der Zeit

„The Gardens Between“ erzählt die Geschichte zweier cooler Freunde, Arina und Frendt, die auf seltsam-surreale Inseln außerhalb der Zeit geworfen werden. Dort gibt es neben erwartbaren Dingen wie Strand und Steinen auch überdimensionale, in die Insel integrierte Gebrauchsgegenstände.

Von Robert Glashüttner

Könnt ihr euch noch an „Braid“ aus 2008 erinnern? Es war für mich ein wegweisendes Spiel: Es sah lieblich und simpel aus, barg aber den Zauber der Zeitmanipulation. Per Knopfdruck konnten wir in „Braid“ die Zeit vor- und zurücklaufen lassen. Das war erst mal nur ein einfaches Hin- und Herspulen, doch bald schon hat sich eine tiefgründige, wundersame Logik dahinter entfaltet. Übrigens ging es dabei nicht nur um mathematisches Kombiniervermögen: „Braid“ hat auch kreatives Um-die-Ecke-Denken belohnt. Warum sollte sich ein Spiel, das außerhalb unserer Physik existiert, auch an naturwissenschaftliche Konventionen halten?

Jetzt, zehn Jahre später, ist ein Game fertig, das man als inoffiziellen Nachfolger von „Braid“ bezeichnen könnte. Das Indiegames-Entwicklerteam The Voxel Agents aus Melbourne, Australien, legt „The Gardens Between“ vor, eine magisch-illustre Reise zweier Teenager auf ihrem Weg zum Erwachsenwerden.

Mit dem Baumhaus auf Reisen

Arina und Frendt sind beste Freunde seit ihrer Kindheit. Jetzt sind sie fast volljährig, aber wirklich recht ist ihnen das nicht. Die zwei hippen Kids - er in hochgekrempelter Latzhose und Halbschuhen, sie in Shorts, Boots und Baseballjacke - sitzen am Rande einer Großstadt in ihrem hölzernen Baumhäuschen, das mittlerweile schon viel zu klein für sie geworden ist. Im nächsten Moment sitzen sie zwar immer noch am selben Ort, doch das Baumhaus schwimmt plötzlich auf einem surrealen Meer voller seltsamer Inseln.

„The Gardens Between“ erscheint am 20. September für Windows, Mac und Linux auf Steam, sowie für Switch und PS4.

Arina und Frendt legen auf der ersten Insel an. Da sind ein kleiner Sandstrand und eine steinige Klippe. Aber da sind auch überdimensionale Umzugskartons, ein paar davon befinden sich in der Luft und schlagen gleich auf den Strand ein. Ein riesiges Spielflugzeug purzelt aus einem Karton heraus. Aber es purzelt anders, als wir es gewohnt sind, denn in „The Gardens Between“ steht die Zeit still - so lange, bis wir die entsprechenden Knöpfe auf unserem Gamecontroller drücken. Wir können jederzeit nach vorne und nach hinten spulen. Die beiden Freunde gehen dann automatisch zurück oder wieder nach vor. Manchmal führen sie auf ihrem Weg automatisch bestimmte Tätigkeiten durch, sie treten etwa auf eine Säge oder ein riesiges Tastenfeld.

Screenshot aus "The Gardens Between"

The Voxel Agents

Unsere beiden Figuren stehen bald vor Hindernissen, und die bekommen wir nur aus dem Weg, in dem wir uns den Paradoxa dieses Spiels widmen. Manche magischen Schalter lassen es nämlich zu, dass Handlungen und Abläufe außerhalb unseres Hauptzeitstrangs stattfinden. Mit so einem Paradoxon kann Frendt zum Beispiel dafür sorgen, dass ein riesiger Fernseher und ein Videorekorder mit Strom versorgt werden. Danach können die zwei Freunde die mannshohe Fernbedienung betätigen. Nun wird eine VHS-Kassette in der Größe einer Holzplanke ausgespuckt, und so haben die beiden eine neue Brücke zur Verfügung, über die sie ihren wundersamen Weg weitergehen können.

Noch einmal durch die Kindheit wandern

Ein Gartenschlauch, eine alte Spielkonsole, Werkzeug, Lernsachen, Möbel, und so weiter. Es ist, als ob alle Gegenstände, denen man in „The Gardens Between“ begegnet, aus einem typischen Familienhaushalt genommen und in die kleinen Inseln verarbeitet worden wären. Es liegt nahe, dass das Spiel eine wunderhübsche und fantasievolle Coming-of-Age-Geschichte erzählt. Die Andeutungen sind ziemlich eindeutig, gesprochen oder geschrieben wird allerdings nicht - das Spiel kommt fast gänzlich ohne Sprache aus, was perfekt zum mysteriös-surrealen Setting passt.

Screenshot aus "The Gardens Between"

The Voxel Agents

Das Experimentieren mit dem Vor- und Zurückgehen von Arina und Frendt, gepaart mit Elementen, die außerhalb dieser Zeitlinie manipuliert werden können, sorgen für unglaublich kreative Rätselaufgaben. Darüber hinaus gibt es dutzende visuelle Details innerhalb der ohnehin schon umwerfend hübsch designten Inseln. So ein spielerisch einfallsreiches und gut aussehendes Puzzlegame haben wir schon lange nicht mehr erlebt. Jonathan Blow, der Designer und Entwickler von „Braid“ wird begeistert sein, und selbst Salvador Dalí hätte sich für „The Gardens Between“ extra eine Spielkonsole gekauft.

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