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Szene aus "Trüberbrook": Waldsee

btf / Headup Games

Heimatfilm meets Science Fiction im Game „Trüberbrook“

Von Böhmermann zu anderen Dimensionen: Die deutsche Produktionsfirma btf, die auch das Neo Magazin Royale gestaltet, legt mit „Trüberbrook“ ihr erstes großes Games-Projekt vor, das mit aufwendigen Kulissen und einer abgefahrenen Story aufwartet.

Von Robert Glashüttner

Die wirklich erstaunlichen Dinge passieren oft abseits vom Schuss. Irgendwo im Nirgendwo lassen sich Geheimdiensthauptquartiere, Forschungslabors und sonderbare Produktionsstätten besser verstecken als in Großstädten. Vielleicht ist das der Grund, warum kleinen, auf den ersten Blick unscheinbaren Ortschaften deshalb manchmal eine seltsame Aura anhaftet. Wer weiß schon, welches Geheimnis hier gehütet wird und welche Machenschaften verborgen liegen?

Drüben auf dem Hügel

Dass auch in „Trüberbrook“ nicht alles so idyllisch ist, wie es auf den ersten Blick scheint, liegt da fast schon auf der Hand. Der junge US-amerikanische Physiker und PhD-Student Hans Tannhauser wird durch einen vermeintlichen Reisegewinn in das schrullige Dörfchen gelockt, wo alles ebenso pittoresk wie merkwürdig ist. Wir übernehmen die Rolle von Tannhauser, als er im Sommer 1967 mit einem VW-Bus an der Haltestelle Trüberbrook ankommt. Was hier so vor sich geht, müssen wir ab sofort natürlich selbst herausfinden.

„Trüberbrook“ ist ein klassisches Point’n’Click-Adventure, entwickelt von der deutschen Medienproduktionsfirma btf, die vor allem durch die Gestaltung des Neo Magazin Royale bekannt geworden ist. Das Spiel bietet eine unkonventionelle Mischung aus Heimatfilm-Ästhetik und Science Fiction. Vor allem aber hat es einen außergewöhnlichen Look, weil alle Szenen als handgefertigte Kulissen erstellt und danach eingescannt und weiterbearbeitet worden sind.

Quereinsteiger mit Vorteilen

Die Kulissen in „Trüberbrook“ wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirken markanter als Szenen, die etwa mit klassischer Pixelgrafik designt worden sind. Beispielsweise die Startszene, in der man mit dem Bus an einem Waldsee ankommt, oder der retrofuturistische Kontrollraum, zu dem man später im Spiel vordringt. Die ebenfalls ungewöhnliche Gestaltung der Charaktere ist den Kulissen angepasst worden. Ein skurriler Stil wurde dabei einer fotorealistischer Darstellung vorgezogen. Bis zu 50 visuelle Konzepte sind etwa vom Hauptcharakter Hans Tannhauser erstellt worden, bis man sich auf einen Stil geeinigt hat.

Szene aus "Trüberbrook": Hotelzimmer

btf / Headup Games

„Trüberbrook“, entwickelt von btf, ist im Vertrieb von Headup Games für Windows, Mac und Linux erhältlich. Die Konsolen-Versionen folgen am 17. April.

Der ungewöhnliche Look von „Trüberbrook“ ist der Expertise der Mediendesigner*innen bei btf geschuldet. Durch die tägliche Arbeit an Film und Fernsehen und entsprechenden akademischen Ausbildungen war es für das Team naheliegend, eine Gestaltungsform zu wählen, die ihm besonders liegt. Dieser unkonventionelle Zugang ist ein klarer Vorteil von Quereinsteiger*innen bei der Entwicklung von Games. Doch auch btf sind nicht komplett blauäugig in die Spieleproduktion gegangen: Bereits 2015 und 2016 hat die Firma zwei Teile von „Game Royale“ (mit einem virtuellen Jan Böhmermann in der Hauptrolle) entwickelt und so Erfahrung in der Gestaltung interaktiver Werke sammeln können.

Was die Finanzierung betrifft, hat „Trüberbrook“-Mastermind Florian Köhne das Projekt im Jahr 2015 konzipiert und dank Förderungen, einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne sowie Querfinanzierung innerhalb der Firma mit einem rund fünfköpfigen Team bis zur heutigen Veröffentlichung weitergeführt.

Gutes Adventure, perfekt inszeniert

„Trüberbrook“ begeistert nicht nur visuell - auch die Stimmen der Figuren werden von teils sehr bekannten Personen gesprochen. Nora Tschirner und Jan Böhmermann hört man da, und sogar Dirk von Lowtzow ist dabei. Er spricht den Dimensionsreisenden Lazarus Taft.

Szene aus "Trüberbrook": Kontrollraum

btf / Headup Games

Spielerisch bietet „Trüberbrook“ klassisch-solide Adventure-Game-Kost. Das Spiel ist in vier Kapitel unterteilt, die sich in rund sieben Stunden entspannt durchspielen lassen. Im FM4-Interview betont Chefentwickler Florian Köhne, dass es ihm von Anfang an wichtig war, dass die audiovisuellen Besonderheiten nicht ein möglicherweise nur durchschnittliches Gameplay kaschieren. Das ist gelungen, wenngleich das Spiel zugegebenermaßen vor allem deshalb so viel Spaß macht, weil es herrlich sonderbar und liebevoll in Szene gesetzt ist.

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