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Anita Sarkeesian kämpft seit zehn Jahren für Gleichberechtigung

Frauenfiguren in Games sind oft nur Dekoration, Wesen, die gerettet werden sollen oder feminisierte Klone eines männlichen Charakters. Es gibt aber auch positive Beispiele von weiblichen Spielfiguren, etwa in Games wie „Beyond Good & Evil“ oder „Sword & Sworcery“. Das sind nur einige der zahlreichen Themen, zu denen die feministische Medienkritikerin und Video-Bloggerin Anita Sarkeesian recherchiert und online veröffentlicht.

Von Robert Glashüttner

Die von Anita Sarkeesian gegründete Plattform Feminist Frequency hat vor kurzem ihren zehnjährigen Geburtstag gefeiert. Noch bevor sich Anita Sarkeesian mit Videospielen beschäftigt hat, ist sie anderen zweifelhaften Darstellungen und Inszenierungen in Filmen, Serien, Magazinen, Musikvideos und Werbungen auf den Grund gegangen. Die Arbeit von Feminist Frequency ist im wesentlichen kritischer Journalismus und hat rund ums Jahr 2010 das vorweggenommen, was einige Jahre später starken gesellschaftspolitischen Einfluss haben sollte: Video-Blogging.

Mutig und unnachgiebig

Einem größeren Publikum bekannt geworden ist Anita Sarkeesian 2014, als ihr damaliges Projekt „Tropes vs. Women in Video Games“ bereits seit ein paar Monaten lief. Damals formierte sich ein immer größer werdender Online-Mob gegen die Kritikerin. Dieser erstaunlich aggressiv-toxische Backlash wurde bald als „Gamergate“ bekannt.

Sarkeesian wurde zu einem Feindbild konservativ denkender Männer, die sich von der feministischen Kritik bedroht fühlten und befürchteten, „ihre“ Spiele - empfunden als eine Art privates Refugium ohne sozialpolitische Regeln - an eine Vielzahl an unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen abgeben zu müssen. Es war ein sehr schmerzhafter Teil des Wachstumsprozesses der Kulturform Videospiel. Obwohl Anita Sarkeesian massiv bedroht und beschimpft wurde (und es mitunter weiterhin wird), hat diese destruktive Phalanx an Männern und auch einigen Frauen die Feministin aber glücklicherweise bis heute nicht von ihrem Weg abbringen können.

Gleichberechtigung und Gewaltdarstellungen

Anita Sarkeesian und ihr Team beschäftigen sich aber nicht nur mit der Darstellung von Frauenfiguren in Games und anderen Massenmedien, sondern auch mit der Frage, ob und warum Games so viele Gewaltdarstellungen aufweisen, wie Geschichten darin überhaupt erzählt werden und wie Personen bzw. Figuren unterschiedlicher Ethnien inszeniert werden.

Seit dem Jahr 2015 - also kurz nach dem kulturellen Rückschlag „Gamergate“ - analysiert Feminist Frequency jedes Jahr jene Computer- und Videospiele, die bei der Games-Show E3 (FM4 hat berichtet) gezeigt werden. Die Grundfrage dabei ist, ob Spieleentwickler*innen seither sensibler gegenüber Gleichberechtigung und der Darstellung von Frauenfiguren geworden sind. Die ernüchternde Antwort: Es hat sich wenig verändert.

Mehr Vielfalt, mehr Sichtbarkeit von Frauen

Der Kampf von Anita Sarkeesian und ihren Mitstreiter*innen hat also erst begonnen. Am Mittwoch, 19. Juni, war sie im Rahmen der Games-Initiative Subotron in Wien zu Gast und hat einen Vortrag gehalten: „The Fight for a More Inclusive Gaming Industry“. Davor war Anita Sarkeesian noch live bei Conny Lee in FM4 Connected zu Gast (siehe oben).

Anlässlich des zehnjährigen Geburtstags von Feminist Frequency gibt es im Games-Magazin Polygon.com aktuell auch ein ausführliches, zehnteiliges Dossier mit dem Namen „The Anita Sarkeesian story“.

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