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No Man’s Sky: Wiedergutmachung im Weltraum

Große Vision, herbe Enttäuschung: Bei seiner Erstveröffentlichung galt No Man’s Sky als einer der größten „Fails“ des Jahres 2016. Doch das Entwicklerteam Hello Games hat drei Jahre weitergearbeitet – und es hat sich gelohnt.

Von Christoph „Burstup“ Weiss

Der Himmel ist in violettes Licht getaucht, am Horizont formt sich eine bizarr anmutende Gebirgslandschaft, pilzartige Bäume strecken sich in die Höhe, das rote Gras unter meinen Füßen raschelt leise im Wind.

Was für ein seltsamer Planet. Generiert wurde er mittels mathematischer Algorithmen, die ein Universum mit 18,4 Trillionen Planeten erzeugen. Auf diesen Welten befinden sich jeweils unterschiedliche aussehende, ebenfalls algorithmisch gestaltete Tiere und Pflanzen.

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Ein großes und vielfältiges Universum, das bei der Erstveröffentlichung im Jahr 2016 ein Problem hatte: Darin zu spielen war ziemlich langweilig. Viele Ideen, die Hello Games während einer monatelangen Marketing-Kampagne versprochen hatte, existierten anfangs nicht.

Die ursprüngliche Begeisterung für die große Idee schlug also in Enttäuschung und schließlich Empörung um. Hello Games tauchte unter - und arbeitete trotz der harschen Kritik an dem Spiel weiter. In den vergangenen drei Jahren lieferte das Entwicklerstudio mehrere kostenlose Erweiterungen nach. Mit „Beyond“ ist nun das bisher größte Update von No Man’s Sky erschienen.

Neuestes Update „Beyond“

Irgendjemand hat einmal berechnet, dass es über 800 Milliarden Jahre dauern würde, alle 18,4 Trillionen Welten in diesem Spiel zu besuchen, selbst wenn man nur ein paar Sekunden auf jeder bleiben würde. Dank der Erweiterungen in Beyond gibt es gute Gründe, länger zu verweilen: No Man’s Sky kann nun mit einem Virtual-Reality-Headset (PSVR, Oculus Rift, Vive, Index oder WMR) gespielt werden. Tiere auf den Planeten können gezähmt, materielle Resourcen mittels komplexer „Blueprints“ zu neuen Technologien verarbeitet werden.

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Schon in einem der früheren Updates wurde das Spiel um die Möglichkeit erweitert, Gebäudestrukturen auf Planeten zu errichten und gemeinsam mit anderen Spielern zu nutzen – etwa zur Produktion neuer Raumschiffmodule. Diese Möglichkeit wird auch mit dem neuesten Update „Beyond“ erweitert. Das Spiel ähnelt zunehmend einer riesigen Kreativwerkstatt wie Minecraft, nur eben im Weltraum. Konnte man sich bisher nur alleine oder im kleinen Freundeskreis durch das Universum bewegen, so erhält No Man’s Sky mit Beyond einen „echten“ Online-Multiplayer-Modus, der Zufallsbegegnungen und Zusammenspiel im größeren Rahmen ermöglicht.

Gigantische Größe und bizarre Schönheit

Ein Problem, das das Entwicklerstudio Hello Games lösen musste war, die enorme Größe des Universums von No Man’s Sky mit den sozialen Komponenten eines solchen Mehrspieler-Modus zu kombinieren. Dafür wurde eine sogenannte „Raum-Anomalie“ geschaffen: eine Raumstation, die quasi in einer anderen Dimension existiert und von jedem Sonnensystem aus angeflogen werden kann. Sie dient als Social Hub, in dem Zufallsbegegnungen mit anderen Spielern stattfinden, gemeinsame Missionen gestartet werden können und mittels eines Teleportations-Portal auch Gebäude auf den Planeten, die von andere Spielern entdeckt wurden, besucht werden können.

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No Man’s Sky fühlt sich jetzt also weniger einsam an, obwohl es nichts von seiner gigantischen Größe eingebüßt hat - und auch nichts von seiner bizarren Schönheit. Letztere erhebt nach wie vor nicht den Anpruch, realistisch oder gar astronomisch korrekt zu sein, sondern ist angelehnt an den farbenprächtigen Stil von Science-Fiction-Comics und -Buchdeckeln aus den sechziger Jahren. Anfangs habe ich diesen Stil innerlich abgelehnt, weil ich realistische Weltraum-Simulationen wie Elite Dangerous mag. Aber je länger ich No Man’s Sky spiele – mit Oculus Rift in Virtual Reality – umso mehr fühlt es sich an, als würde ich ein Universum bereisen, das ich mir als SciFi-begeisterter Teenager erträumt habe.

„Early Access“-Titel

Wenn man aus den Ereignissen rund um No Man’s Sky während der vergangenen drei bis vier Jahre eine Lehre ziehen will, dann ist es diese: Die Empörung wäre dem Indie-Entwickler Hello Games und dessen Publisher Sony erspart geblieben, wenn sie das noch unfertige Spiel als „Early Access“-Titel günstig angeboten hätten - ähnlich der Veröffentlichung diverser Prototypen und Alpha-Versionen von „Minecraft“ in den Jahren 2009 bis 2011. Stattdessen aber fuhr Sony eine monatelange Hype-Kampagne, sah sich dann genötigt, einen darauf abgestimmten Veröffentlichungstermin einzuhalten, und brachte ein halbfertiges Spiel zum Vollpreis auf den Markt. Die Hoffnung, dass der Konzern aus dem Fehler gelernt hat, lebt.

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