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"Doodle Jump"

flickr.com, User "johanl" (CC BY 2.0)

Warum „Doodle Jump“ nach elf Jahren immer noch relevant ist

Das simple kleine Game mit dem witzigen Strichzeichungs-Alien war einer der ersten Hits der frühen Smartphone-Zeit. Über ein Jahrzehnt später, und das intuitive Hüpfspiel ist immer noch nicht aus der Mode gekommen.

Von Robert Glashüttner

Titelbild: CC-BY-2.0, Johann Larsson auf flickr.com

Es war irgendwann im Sommer 2009, in der Warteschlange vor der imposanten Sagrada Família in Barcelona. Der Freund, mit dem ich unterwegs war, kannte das junge Ritual in solchen Situationen bereits: Ich würde an dieser Stelle recht bald meinen neuen Ipod Touch aus der Hosentasche holen und beginnen, darauf „Doodle Jump“ zu spielen. Es war damals nicht ganz klar, was erstaunlicher ist: Dieses neue Gerät oder das kuriose Game, das man darauf spielen konnte. Eine Runde dauerte meist nicht länger als wenige Minuten - ideal also, um es an jemanden anderen weiterzureichen. Ohne Zweifel: Die Wartezeit vor der Basilika ist wie im Flug vergangen.

Das Wunderding Beschleunigungssensor

„Doodle Jump“ war und ist ein todsimples Spiel: eine drollige, handgezeichnete Figur springt auf Plattformen immer weiter nach oben. Je weiter wir rauf kommen, desto weniger Plattformen tauchen auf und desto mehr Hindernisse stellen sich uns in den Weg. Das Killer-Feature daran war jedoch die Art der Steuerung: Der vor allem durch Apple populär gemachte und der in Iphone und Ipod Touch verbaute Beschleunigungssensor (Accelerometer) hat es erlaubt, dass leichte Kippbewegungen genügt haben, um die Spielfigur - The Doodler - zu steuern. Es ging kaum intuitiver.

Dieses Interface hat perfekt in die Zeit gepasst, wo Bewegungssteuerung in Games bald an vielen Orten zu finden waren: Wenige Monate nach der „Doodle Jump“-Erstveröffentlichung ging Playstation Move an den Start, ein Jahr später folgte Kinect von Microsoft. Interessanterweise wird der Beschleunigungssensor in zeitgenössischen Smartphone-Games heute kaum noch verwendet.

Doodle Jump

Igor Pušenjak

Igor (rechts) and Marko Pušenjak

Zwei kroatische Brüder

Bis heute lenken die Geschicke von „Doodle Jump“ zwei Brüder aus Kroatien: Igor and Marko Pušenjak. Igor ist schon früh nach New York gezogen, wohingegen sein Bruder weiterhin in seinem Heimatland arbeitet. Die beiden waren Webdesigner und haben den im Sommer 2008 online gegangenen Apple App Store als Chance gesehen, dort einfache Tools und Spielereien anzubieten. Bis heute ist etwa eine von ihnen entwickelte virtuelle Luftpolsterfolie online. Bald schon experimentierte das kleine Team aber auch mit Spielen. Igor und Marko feilten an der Mechanik von „Doodle Jump“. Die ersten Entwürfe für die kindlichen Zeichengrafikfiguren stammen von der franko-kanadischen Kinderbuchautorin und Illustratorin Élise Gravel, die kurze Zeit später allerdings von der Designerin Elena Montijo übernommen und ausgefertigt worden sind. Ende März 2009 ist das Game dann für tragbare Apple-Geräte online gegangen, die Veröffentlichungen für Android und Windows-Phone folgten jeweils ein Jahr später.

Elena ist neben den zwei Brüdern eine der wenigen Mitarbeiter*innen der „Doodle Jump“-Firma Lima Sky. Obwohl das Team zahlreiche Gelegenheiten hatte, ihre Marke noch größer und durchdringender zu machen, hat man sich in Bescheidenheit geübt. Eine gute Work-Life-Balance war stets wichtiger als zu schnelles Firmenwachstum und eine Erwartungshaltung ans Spiel, der man irgendwann mal nicht mehr gerecht werden kann. Den Ball flach zu halten war und ist bis heute das Motto der Menschen hinter „Doodle Jump“ - im Gegensatz etwa zur finnischen Firma Rovio Entertainment und ihren „Angry Birds“, wie Igor Pušenjak auch im FM4-Interview erzählt.

„They have decided to grow really quickly. But we have decided to focus on our quality of life, to take it slower and to keep things small. We always wanted to have a smaller team that was focussed on the game rather than trying to grow a big company.“

Doodle Jump

Igor Pušenjak

„Doodle Jump“ war nie eine aufdringliche Marke, dennoch gibt es zahlreiche Merchandising-Artikel wie Figürchen oder Plüschtiere.

Updates, Updates, Updates

Doch bloß mit einem intuitiven Game, in dem man eine lustige Figur steuert, lässt sich kein viele Jahre andauernder Erfolg erklären. Klar, „Doodle Jump“ war nie eine wirklich große Marke, mit der Häferln, Pyjamas und Kinofilme verkauft worden sind. Andererseits ist der Doodler auch nie komplett von der Bildfläche verschwunden.

Es gibt kaum Smartphones, auf denen „Doodle Jump“ nicht erhältlich ist. Selbst für alte Mobiltelefone ist das Game veröffentlicht worden. Das Spiel ist frei verfügbar; um einen kleinen Betrag können die eingeblendeten Werbungen deaktiviert werden.

Der Trick, um sich zu jeder Zeit immer zumindest ein bisschen relevant zu halten, sind Updates - ein Prinzip, das für Webdesigner Alltag ist, denn Websites ändern sich oft. Warum also dieses Prinzip nicht auch auf Games übertragen? Schon zu einer Zeit, als regelmäßige Erweiterungen, Neuerungen und Jahreszeit-spezifische Events in Games noch kaum bekannt waren, hat sich die Firma Lima Sky diesem Prinzip verschrieben. „Doodle Jump“ war diesbezüglich ein Pionierspiel, das das Umsatzmodel Games as a Service vorweggenommen hat: Es gab schon bald eigene Weihnachts- und Halloween-Varianten der Spielfigur, und natürlich veränderte sich dann immer auch die Umgebung des ganzen Spieles. Es sind Kleinigkeiten, die aber dafür sorgen, dass man das Game immer wieder mal startet.

"Very early on, we took this approach that our games were more like services where you would constantly get new content. On the App Store, it was really easy to add new content. So „Doodle Jump“ was constantly updated with new content, new worlds and new features and that was something that had people coming back and playing again and again.

"Doodle Jump" Arcade-Maschine

flickr.com, User "twistermc" (CC BY-SA 2.0)

Trotz der bescheidenen Firmenpolitik ist „Doodle Jump“ auch schon hoch hinausgewachsen - mit einem speziellen Automaten, den man in manchen Videospielhallen (Arcades) in den USA findet. Bild: CC-BY-2.0, TwisterMc auf flickr.com

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