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Kreatives Chaos in VRChat

Manga-Charaktere, Furries, Subkulturen und Kunst: VRChat ist gleichermaßen faszinierend wie überwältigend.

Von Christoph Weiss

“Hast du Lust auf ein Trinkspiel?”, fragt Bernd. Ich habe keine Ahnung, wie er die Frage meint und sage einfach ja. Schließlich sitze ich zu Hause - mit einem Virtual-Reality-Headset auf dem Kopf, in dem die PC-Anwendung VRChat läuft. Bernd bringt mich in einen Club namens Drinking Night. Wir setzen uns zu fünft an einen Tisch und starten ein einfaches Kartenspiel. Wer eine Runde verliert, trinkt einen Shot. Erst jetzt merke ich, dass einige hier wirklich nicht mehr nüchtern sind. Ich will nicht schummeln, also hole ich den Gin aus der Küche und spiele ein paar Runden mit - das erste mal Alk seit zwei Monaten.

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Ich hatte bisher keine Ahnung, dass reale Trinkspiele in VRChat ein populärer Zeitvertreib sind. Aber ich weiß vieles nicht. Im Jahr 2016 habe ich hier vom Potenzial der Plattform geschrieben und sie als einen "unerwartet tiefen Kaninchenbau” bezeichnet. Heute ist sie zu einer riesigen und extrem vielseitigen Welt geworden. User*innen haben rund 25.000 „Maps“ gebaut. Das ist beachtenswert für eine Anwendung, deren Entwicklung im Jahr 2014 von zwei VR-Fans ausging, um das auch heute noch im Nischendasein verweilende (aber exponentiell wachsende) Medium Virtual Reality zu bedienen.

Die DIY-Plattform VRChat ist heute nicht nur vielseitig, sondern auch wild und ungezügelt. Sie erinnert aufgrund eines Hangs zu Chaos und Anarchismus an die frühen Jahre von Second Life. Der Unterschied: Sie ist für die Benutzung in echter virtueller Realität mittels Headsets wie Oculus Rift S oder Valve Index optimiert. Das Wort „Chat“ im Namen der Plattform täuscht: Sie verfügt über kein traditionelles Textfenster. „Chatten“ bedeutet hier also nicht zu tippen, sondern tatsächlich ins Mikrofon zu sprechen. Die Interaktion ist deshalb schneller, spontaner und direkter als in textbasierten virtuellen Welten. Rund 30 Prozent der User*innen nutzen VRChat außerdem wirklich mit einem Virtual-Reality-Headset - erstaunlich viel, denn laut einer Statisik der Spieleplattform Steam sind dort erst zwei Prozent in VR unterwegs.

Rift S

Oculus

Ein Abend am Strand

Einen Tag nach dem Erlebnis mit Bernd und seinen Freunden verbringe ich ein paar Stunden am virtuellen Strand in der Region Oceans Away - einem guten Ort, um zu entspannen und interessante Leute zu treffen. Beim Spazierengehen bemerke ich, dass es hier auch ein Schachbrett gibt. Eine zufällig anwesende Frau mit Katzenohren sagt, dass sie gerne eine Partie mit mir spielen möchte. Wir stellen fest, dass wir das beide seit Jahren nicht mehr getan haben, und es folgt eine sehr amüsante Stunde, an deren Ende unsere beiden Damen eliminiert sind und wir beide nur noch ein paar Bauern und die Könige im Spiel haben. Wir beschließen, dass wir gleichermaßen schlecht spielen und einigen uns auf ein Unentschieden. Ich empfinde die Begegnung mit der Katzenfrau als bereichernd, und ich stelle fest, dass sich VR-Schach, bei dem man mit der Hand nach den Spielfiguren greift, viel natürlicher anfühlt als herkömmliches Computer-Schach am flachen Bildschirm. Außerdem hatten wir Zuschauer, die am Strand zufällig vorbeigekommen, stehengeblieben und mit mehr oder weniger hilfreichen Kommentaren für Spaß gesorgt haben. Ich habe wieder ein paar neue VRChat-Freunde.

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User Generated Content vom Feinsten

Fast jedesmal, wenn ich in VRChat unterwegs bin, laufe ich Musiker*innen über den Weg. Sie spielen Gitarre am virtuellen Lagerfeuer, singen in Talentwettbewerben, die spontan veranstaltet werden. Ich setze mich manchmal mit Keyboard oder Mundharmonika dazu. VRChat zieht viele Menschen an, die sich grafisch oder musikalisch betätigen wollen und der Idee der Oasis aus Ready Player One, des Metaverse aus Snowcrash und des Cyberspace aus Neuromancer etwas abgewinnen können. Unter den tausenden Regionen von VRChat befinden sich auch viele Games, die User*innen selbst gebaut haben - einige davon sogar mit offizieller Lizenz, zum Beispiel eine Variante des Indie-Hits Beat Saber. In der VRChat-Version können sogar mehrere Spieler*innen gemeinsam chillen und spielen - das geht nicht einmal im Original.

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Wohl nicht astronomisch korrekt, aber sehr schön: Ein bewohnbarer Asteroid

VRChat ist kostenlos auf Steam und im Oculus-Store erhältlich. Die Benutzung eines VR-Headsets ist nicht unbedingt notwendig, aber empfohlen. Die Erfahrung in VR ist mit der auf einem herkömmlichen Bildschirm nicht zu vergleichen.

Kunst und Subkulturen

Andere Regionen wiederum zeigen, dass deren kreative Köpfe sich vor allem als Künstler*innen im virtuellen Raum verstehen - ein Phänomen, das auch die lange Lebensdauer der Plattform Second Life erklärt, wie ich anlässlichen deren 15. Geburtstagsfeier hier beschrieben habe. In VRChat entdecke ich VR-Kunst von großer Schönheit - Bildschirmfotos werden dem Anblick in Virtual Reality nicht gerecht. Ich besuche bewohnte Asteroiden im Weltraum, gewaltige Berge und Schneelandschaften, abstrakte Lichtinstallationen und VR-Animationskunst. Ich spaziere durch Gebäude, in denen es um chinesische Malerei, japanische Manga oder grenzüberschreitende elektronische Musik geht. Ich begegne Gruppen, die im selbst gestalteten Rollenspiel fiktive Familienstrukturen abbilden. Ich finde Subkulturen wie jene von Furries, Transgenderpersonen und Kinderavataren, die mit der Verkörperung anthropomorpher, geschlechtsspezifischer und kultureller Identitäten experimentieren. Ich finde Support-Groups und Diskussionsrunden, und ich treffe Filmemacher*innen, die VRChat als Plattform zur Gestaltung ihrer Machinima nutzen. Wer VRChat nur aus YouTube-Videos und Twitch-Streams kennt, kann leicht dem Irrtum erliegen, es handle sich um eine Plattform für Trolls und Komödianten - doch die Wahrheit könnte nicht weiter vom Klischee entfernt sein.

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Freundschaft und Ablehnung

Seit den Anfängen des Internets hat ein weit verbreitetes dystopisches Narrativ virtuelle Welten als Motoren der Isolation dargestellt, als Zeitvertreib von Technik-Einsiedler*innen, die in einsamen Räumen verankert sind und nur durch das Flackern eines Computerbildschirms getröstet werden. Doch virtuelle Welten transformieren nicht nur die Intimität der physischen Welt, sondern schaffen auch reale Formen der Online-Intimität. Die Idee eines Avatars impliziert normalerweise eine Verkörperung, die absichtlich hergestellt wurde und somit eine Zone der Relationalität zwischen Personen ist.

In der physischen Welt sind wir aufgrund der Eigenschaften der Spiegelneuronen in unserem Gehirn auch dann emotional engagiert, wenn wir andere beobachten und nicht aktiv interagieren. Dieselben Spiegelneuronen arbeiten in unserem Kopf, wenn wir Avatare als Schnittstelle in VR benutzen. Freundschaft, Liebe, Rivalität und Ablehnung in VR-Welten werden als intensiv und mitunter überwältigend empfunden. Subjektiv verstärkt wird das für viele User durch die Nutzung sogenannter Full-Body-Trackingsysteme. Dabei werden nicht nur der Kopf und die Hände durch die Sensoren des VR-Headsets im Raum erfasst, sonder durch zusätzliche Sensoren auch die Hüfte und die Unterschenkel bzw. Füße. Der Avatar bewegt sich also exakt so, wie dessen User*in im physischen Raum. VRChat war eine der ersten Anwendungen, die derartige Full-Body-Tracking-Systeme unterstützt hat, und es ist erstaunlich, wieviele Menschen sie dort bereits nutzen.

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In frei gestaltbaren VR-Welten können User*innen Charaktere jeden Alters, Geschlechts, jeder Hautfarbe oder Spezies darstellen. Diese Intentionalität führt dazu, dass Avatare in der virtuellen Welt als sehr transparent interpretiert werden - in anderen Worten: User*innen finden, dass die Gestaltung eines Avatars viel über dessen Schöpfer*in aussagt, denn sie basiert auf der bewussten Entscheidung, wie er oder sie gesehen werden will. Bei der Kommunikation mit Hilfe dieser Avatare in Virtual Reality geschieht etwas Merkwürdiges, das ein User in Tom Boellstorffs Buch “Coming of Age in Second Life” einmal so beschrieben hat: “In der physischen Welt lernst du Menschen von außen nach innen kennen - in der virtuellen Welt lernst du sie von innen heraus kennen.” Der Ausgangspunkt dafür kann sogar ein Trinkspiel sein. Oder Schach.

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