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Zu Besuch im Studio von Wobblersound

Robert Glashüttner / ORF Radio FM4

Das Tonstudio Wobblersound gestaltet Töne und Klänge für Games

Damit österreichische Indiegames gut klingen, werden seit einigen Jahren die Dienste der darauf spezialisierten Klangzauberer-Firma Wobblersound in Anspruch genommen. Ein Besuch.

Von Robert Glashüttner

Kommt bei einem Gespräch das Thema auf Computerspiele, denken viele zuerst mal an Unterhaltung, Herausforderung und eine ansprechende Grafik. Das ist verständlich, doch man sollte die akustische Ebene nicht unterschätzen! Ein Game wird viel lebendiger und bekommt manchmal auch eine ganz spezielle Aura, wenn Soundtrack und Geräuschkulisse perfekt auf Inhalt und Setting abgestimmt sind.

Ein spezialisiertes Audioproduktionsstudio in Wien kümmert sich genau darum: den perfekten Ton für Computerspiele zu gestalten. Die Firma Wobblersound wurde vor ein paar Jahren von zwei Brüdern in Wien gegründet, David und Markus Zahradnicek. Vor kurzem sind sie in ihr neues Studio im 14. Bezirk in Wien gezogen - unweit lauter Durchzugsstraßen und doch scheinbar abgelegen und idyllisch verortet zwischen Einfamilienhäusern und alten Bäumen.

Zu Besuch im Studio von Wobblersound

Robert Glashüttner / ORF Radio FM4

„Wir machen alles“

Markus und David empfangen mich, und gleich geht es auch schon ins Herz von Wobblersound - ein verhältnismäßig kleines Studio mit noch kleineren Nebenräumen im Keller, wo aber jeder Quadratdezimeter gut genutzt wird. Große Bildschirme, Mikros und Kopfhörer stehen auf schwarzen Schreibtischen, Akustikdiffusoren hängen an den Wänden und kleinere Instrumente liegen auf einer Ablage. Hier entstehen die verschiedensten Soundkulissen für Computerspiele - vornehmlich Indiegames aus Österreich, aber nicht nur. Manchmal werden auch interaktive Kunstprojekte oder Kurzfilme mit guten Tönen und Soundtracks versorgt.

Ob etwa American Football in der Zukunft („Steel Circus“), düstere Goth-Action in abgelegenen Gewässern („Loot River“) oder Affen, die sich durch den Dschungel schwinghangeln („Gibbon: Beyond the Trees“) – die digitalen Welten, die von Wobblersound zum Erklingen gebracht werden, sind vielfältig und unterschiedlich. „Wir machen alles“, sagt Markus Zahradnicek dazu, und bezieht sich dabei nicht nur auf die betreuten Projekte, sondern die einzelnen Tätigkeiten, die Wobblersound abwickelt: Musikkomposition und -produktion, Sounddesign, Audioimplementation, und alles, was dazugehört.

Zu Besuch im Studio von Wobblersound

Robert Glashüttner / ORF Radio FM4

Francis goes Wobble

David und Markus arbeiten schon länger erfolgreich zusammen - früher etwa durch ihre Indieband Francis International Airport.

2015 haben die beiden Brüder - damals noch mit einer dritten Person - Wobblersound gegründet. Davor waren sie schon einige Jahre lang gemeinsam mit ihrer Band Francis International Airport unterwegs. Bei Wobblersound wird nun nicht mehr gemeinsam musiziert wie früher, aber weiterhin an Sounds geschraubt. Und die beiden stellen Töne auch selbst her, ganz im Sinne des Handwerks des Geräuschemachers und der Geräuschemacherin bzw. Foley Artists, wo bestimmte Geräusche mit oft erstaunlichen Gegenständen hergestellt werden. Ein Klassiker dabei ist etwa Regen, der mit einer brutzelnden Pfanne gut imitiert werden kann.

Blätter und Affen

Die Töne von Blättern und jene von Affen wiederum braucht es für das in Wien entstandene Game „Gibbon: Beyond the Trees“ (mittlerweile auch für Windows, Mac und Switch erhältlich), wo man mit einem Gibbon durch einen vom Menschen dezimierten Dschungel in Südostasien läuft, springt und schwingt. Wichtig sind hier die einzelnen Soundschichten, die – je nach Situation – übereinandergelegt werden. Adaptiv, also je nach Spielsituation, ändert sich die Umgebung, die Witterung und die Uhrzeit, und es kommen bestimmte Tonspuren hinzu oder werden wieder weggenommen.

Zweifellos arbeiten die beiden nicht in Südostasien, doch exotische Geräusche können auch am westlichen Rand Wiens hergestellt werden - etwa durch das Rascheln der eigenen Topfpflanzen, das Kreischen der Tiere im Schönbrunner Zoo oder das Schlagen auf bestimmte Böden und Geländer - etwa, um einen Blechuntergrund zu imitieren.

Zu Besuch im Studio von Wobblersound

Robert Glashüttner / ORF Radio FM4

Programmierarbeit notwendig

Damit die Töne und ein adaptiver Soundtrack später im Game auch richtig sitzen, braucht es eine enge Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Spieleentwicklerteam sowie auch eine eigene Tonprogrammierung. Dafür ist vornehmlich David zuständig, der mit speziellen Gamesindustrie-Entwicklungsumgebungen wie FMOD oder WISE arbeitet, die dann später mit dem Programmiercode des jeweiligen Spieles zusammengeführt werden und so miteinander kommunizieren.

Doch bei all der Sound- und Musikgestaltung sowie der Abstimmung der einzelnen Bausteine im Tonstudio mit dem Spiel, für das gerade gearbeitet wird, kann man eines nicht ersetzen: das Austesten, ob schließlich auch wirklich alles so stimmungsvoll klingt und sich als Gesamtpaket so gut anfühlt, wie geplant. Das geht nur, wenn man das Licht dimmt, die Boxen einschaltet, den Controller in die Hand nimmt und losspielt.

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