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The Last of Us HBO

HBO

Vom Filmspiel zum Spielfilm

Die gelungene TV-Serie zum Videospiel „The Last of Us“ zeigt die Annäherung der Popmedien Spiel und Film.

Von Rainer Sigl

Irgendwie war da ein globales Aufatmen zu vernehmen: Die soeben angelaufene TV-Serie zum Videospiel „The Last of Us“ ist kein Opfer jenes alten Fluchs geworden, der die Verfilmungen von großen Videospielstoffen seit Jahrzehnten quält. Die von „Chernobyl“-Showrunner Craig Mazin und Neil Druckmann, Produzent der Gamesvorlage, in neun Teilen für HBO umgesetzte Serie kann sowohl das TV- als auch das Spielpublikum zufriedenstellen. Ein Kunststück, das bisher nur selten gelungen ist.

Früher einmal waren es die Spiele, die dem großen Brudermedium Film nachproduziert wurden: Zu vielen großen Blockbuster-Filmen und TV-Serien gab es mehr oder weniger gelungene Spieleumsetzungen, im Deutschen ungelenk „Versoftungen“ genannt. Die meisten davon, das darf man geradeheraus sagen, waren schlecht; positive Ausnahmen wie „Goldeneye“ oder „Indiana Jones and the Last Crusade“ bestätigen die Regel.

Seit die Videospielbranche als weltweit umsatzstärkste und größte Entertainmentindustrie gilt (also: schon seit gar nicht so kurzer Zeit) hat sich das Verhältnis umgekehrt. Immer wieder versuchen Filmproduktionen, die millionenstarke Fangemeinde großer Games-Franchises auch ins Kino oder vor die Fernseher zu locken. Aber auch das klappte meistens nicht so richtig. Von „Super Mario Bros“ (1993) über „Doom“ (2005) und „Assassin’s Creed“ (2016) bis hin zu den unsäglichen Machwerken eines Uwe Boll reicht die Palette an filmischen Fehlschlägen und Katastrophen.

Screenplay ohne Gameplay

„The Last of Us“ hingegen ist nicht nur als aufwendig produziertes „Prestige TV“ gelungen, sondern schafft etwas viel Bemerkenswerteres, nämlich ganz nah an der Spielvorlage zu bleiben, ohne „normales“ Film- und Fernsehpublikum damit abzustoßen. Das ist ein Kunststück, dessen Gelingen sowohl der Vorlage als auch den involvierten Personen zuzuschreiben ist.

Einer der Gründe für den großen Erfolg von „The Last of Us“, des Spiels, war nämlich schon immer seine enge Anlehnung an filmische Vorbilder. Wie hier erzählt wird, folgt dem Patentrezept der anderen großen Franchise von Naughty Dog, der „Uncharted“-Reihe: Es sind bewusst sehr filmisch inszenierte Spiele, mit bombastischen Setpieces, die sich direkt am Action- und Abenteuerkino orientieren.

„The Last of Us“ übernimmt 2013 deren Struktur: Inszenatorisch und schauspielerisch aufwendig in Szene gesetzte Cutscenes, die sich eng an filmischer Ästhetik und Technik orientieren, mit echten Schauspielern per Motion Capturing eingespielt und vertont, erzählen die lineare Handlung; eigene Entscheidungen kann man in der Story keine treffen. Die im Gegensatz dazu tatsächlich interaktiven Sequenzen - also klassisch gesagt das „Gameplay“ - machen zwar den Großteil der Spielzeit aus, sind aber - sorry - wie gehabt eher repetitives Beschäftigungsangebot.

„The Last of Us“, HBO, neun Teile, hierzulande auf Sky ab 15.1.2023 zu sehen.

Um es noch provokanter zu sagen: Seinen Erfolg und Ruhm verdankt schon das Spiel seinen filmischen mehr als seinen spielerischen Qualitäten. Die großartige, sehr filmnahe Inszenierung, die vor allem für ein Actionspiel „erwachsene“, vergleichsweise subtile Figurenzeichnung und eine atmosphärische Welt zeichnen „The Last of Us“ aus. Spielmechanisch war und ist es „nur“ ein solides Third-Person-Stealth und Actionspiel.

The Last of Us - Naughty Dog

Naughty Dog

Nur dabei statt mittendrin

Mazin und Druckmann, beide jeweils sowohl games- als auch filmaffin, bringen in der TV-Serie also nun eine Spielvorlage mit ohnedies schon ausgesprochen filmischer Natur mit hervorragenden Schauspielern, üppigem Budget und Sinn für Straffung eindrucksvoll und mit subtilen eigenen Schwerpunktsetzungen auf die TV-Bildschirme.

Schon beim Spiel „The Last of Us“ war Interaktivität, die das Medium Videospiel schlussendlich ausmacht, nicht die Hauptattraktion. „The Last of Us“, die TV-Serie, beweist, dass man sie auch ganz weglassen kann, ohne den Kern des Kunstwerks, seine Welt, seine Geschichte, seine Figuren, zu verlieren.

Man merke „The Last of Us“ seine Herkunft als Spiel nicht an, ist immer wieder zu hören; meistens ist das als Lob für die TV-Serie gemeint. Man könnte aber auch sagen, dass das vielleicht sogar ein kleines, ketzerisches Bisschen gegen das Spiel spricht.

Aber im Ernst: Eine gute Geschichte ist eine gute Geschichte; eine beeindruckend inszenierte Postapokalypse und sensibel gezeichnete Charaktere sind sowohl da wie dort faszinierend und berührend, im Spiel wie in der Serie. Die Freude darüber dürfen nun auch Menschen teilen, die diese Welt bislang noch nicht selbst durchwandert haben.

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