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Der schönste Schokokrampus der Welt

Das heiß ersehnte Action-Rollenspiel „Diablo IV“ bringt sein erprobtes Spielprinzip ohne besondere Überraschungen in zeitgemäße Hochglanzform. Die Fans freuen sich, alle anderen sparen dadurch eine Menge Lebenszeit.

Von Rainer Sigl

Elf Jahre nach dem Erscheinen von „Diablo III“ und ein Jahr nach dem Launch des viel kritisierten, aber dennoch deprimierend profitablen Free-to-play-Abklatschs „Diablo Immortal“ ist endlich der vierte Teil der berühmten Action-Rollenspielreihe erschienen.

Es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht. Die gute zuerst: „Diablo IV“ ist exakt das Spiel geworden, das sich die Fans gewünscht haben: groß, angemessen düster, grafisch beeindruckend und der Garant für Dutzende, ach was, hunderte Spielstunden, in denen wir Monster totklicken und Charakterwerten beim Steigen zusehen.

Die schlechte Nachricht: „Diablo IV“ ist exakt das Spiel geworden, das sich die Fans gewünscht haben, und es warten wieder für Dutzende, ach was, hunderte Spielstunden, in denen wir Monster totklicken und Charakterwerten beim Steigen zusehen. „Diablo IV“ ist Diablo, nur in zeitgemäßer Verpackung - mehr nicht.

„Compulsion Loop Design“ in Hochglanz

Ja okay, genau das genügt den Millionen Menschen, die sich genau jetzt wieder in die Dungeons von „Diablo IV“ stürzen, aber wer einen Schritt zurück macht, muss eigentlich anmerken, dass die Fans sich möglicherweise mit wenig zufrieden geben - und das schon immer.

Zugegeben, „Diablo IV“ ist das vermutlich schönste Spiel seines Genres, Grafik und Sound zaubern eine großartig finstere Atmosphäre und die Zwischensequenzen sind beeindruckend filmreif. Unter all dem Bling versteckt sich allerdings wie gehabt ein Spiel, das mit perfekt ausgetüfteltem „Compulsion Loop Design“ Lebenszeit frisst und sonst - die Fans mögen mir das Sakrileg verzeihen - irgendwie leer ist. „Diablo IV“ ist der schönste Schokokrampus der Welt - ganz außen glitzernd, darunter ein Zuckerschock und innen hohl.

Wer „Diablo“ spielt, kann damit trotzdem so schnell nicht aufhören, denn die Mechanismen des Spiels verbinden sich zu meisterhaft gestalteten „Compulsion Loops“, also Zwangsschleifen, die an die Bildschirme fesseln. Der Flow des Monstertotklickens wird in genau kalkulierten Abständen von Loot-Münzgeklingel und Level-Aufstiegen unterbrochen, die routinierte Monstervernichtung bringt besseren Loot und bessere Werte, durch die wir noch mehr Monster vernichten können. Die spektakuläre Kulisse ist nicht mehr als Tapete, an der man mit glasigem Blick auf dem Weg zur nächsten Landkartenmarkierung vorbeinavigiert.

„Diablo IV“, entwickelt und vertrieben von Activision Blizzard, ist für Windows, PS4/5 sowie Xbox erschienen.

Dass sich spielerische Herausforderung, Charakterfeinheiten und Skill-Synergien erst im Endgame, nach den ersten paar Dutzend (!) Aufwärmstunden, einstellen, setzt voraus, dass man „Diablo IV“ einen beträchtlichen Brocken Lebenszeit verschreibt - das kann man mögen oder nicht. Diablo ist, wie zahlreiche andere Service-Games, längst mehr Freizeitplattform und Hobby als einzelnes Spiel.

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Der einarmige Bandit aus der Hölle

„Diablo“ war und ist so betrachtet ein einarmiger Bandit, der sein Publikum verschlingt, mit sorgsam ausbalanciertem Beschäftigungsangebot hypnotisch immobilisiert und mit roten Augen und Sehnenscheidenentzündung wieder ausspuckt. Diesmal ist im Unterschied zu „Diablo Immor(t)al“ zumindest kein dauernder Geldeinwurf nötig, obwohl: Wie sich die Mikrotransaktionen im Spiel diesmal genau gestalten werden, muss sich erst zeigen, denn der In-Game-Store wurde erst am Release-Tag implementiert.

Verständlich, dass die Macher des Spiels, Activision-Blizzard, nach Jahren voller Skandalen und einem universal kritisierten Free-to-play-„Diablo“ letztes Jahr einfach auf Nummer sicher gehen wollten, und klar, dass das bei all jenen gut ankommt, die schon den Vorgängern Wochen, Monate oder gar Jahre ihres Lebens geschenkt haben.

Wer den Reiz bislang nicht gesehen hat, braucht auch in Teil 4 nicht danach suchen. Wie gesagt: „Diablo IV“ ist exakt das Spiel geworden, das sich die Fans gewünscht haben.

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