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Ein sinkender Kutter in Gameform: "Skull and Bones"

Ubisoft

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Das Pirat:innen-MMO „Skull and Bones“ hat Schiffbruch erlitten

Der Spielegigant Ubisoft sah in „Skull and Bones“ das ultimative Pirat:innengame. Die Spieler:innen sind anderer Meinung: „Skull and Bones“ sei kein Flaggschiff, sondern ein sinkender Fischkutter. Von einem Game, das so viel mehr sein wollte.

Von René Froschmayer

Das Leben als Pirat:in ist kein leichtes. Mangelernährung, Gewalt und Krankheiten prägen den Alltag, auch wenn wir davon in unserer kindlichen Blauäugigkeit nichts wissen wollten. Das Spiel „Skull and Bones“ sollte uns den offenen Wunsch nach einem abenteuerlichem Leben auf den sieben Weltmeeren erfüllen. Noch mehr: Das Spieleunternehmen Ubisoft wollte damit das ultimative Pirat:innen-MMO erschaffen. Die Sterne konnten gar nicht besser stehen – mit „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ hatte das Studio bereits ein gutes Freibeuter:innenspiel im eigenen Hafen.

Davon ausgekoppelt wurde seit 2013 an einer Multiplayererweiterung gearbeitet. Bevor daraus „Skull and Bones“ wurde, gab es reichlich Meinungsverschiedenheiten im Entwicklungsteam. Laut Berichten standen einige unterschiedliche Spielmodi im Raum (Fokus auf Survival und Base-Building, Fokus auf PvP-Arenamatches). Nach elf Jahren Entwicklungsarbeit und etlichen Verzögerungen ist „Skull and Bones“ mit einer holprigen Jungfernfahrt erschienen. Beta-Tester:innen kritisierten den Titelpreis (59 Euro) in Zeiten von free-to-play MMOs. Ubisofts CEO Yves Guillemot sieht in „Skull and Bones“ jedoch ein AAAA-Game, das dem Preis gerecht wird.

Kein ganzheitliches Pirat:innengame

Das Herzstück des Games sind Seeschlachten. Kanonen donnern, Schiffmasten knicken in sich zusammen und Segellaken verbrennen im Wind. In dieses von meterhohen Wellen eingerahmte Setting katapultiert uns „Skull and Bones“. Die Lage scheint aussichtslos für unser Freibeuter:innenschiff. Den Kampf gegen die gesamte royale britische Flotte überleben wir nur knapp. Schiffbrüchige retten uns auf ihr provisorisches Floß. Auf hoher See ist nichts sicher, außer: Von nun an wird alles anders, sobald wir wieder auf einem schlachtfähigen Schiff stehen.

Eine Enttäuschung: "Skull and Bones"

Ubisoft

Mit ihm segeln wir kreuz und quer durch die Open World, die dem Indischen Ozean nachempfunden ist. Von Anfang an begegnen wir mehr oder wenig friedlich gesinnten Spieler:innen. Denn die Spielwelt in „Skull and Bones“ teilen wir uns mit anderen Kapitän:innen.

Im Team können wir zusammen Raubzüge begehen oder einfach umhertuckern. Ist der Frachtraum voll, ist es Zeit, an Land zu gehen – und hier beginnt die Krux von „Skull and Bones“.

Der unnötige Landgang und seine Ladebildschirme

Die Landgänge in „Skull and Bones“ sind ereignislos. Es gibt es keine richtige Story, mit der wir tiefer in die Pirat:innenwelt eintauchen. Narrativen Inhalt bekommen wir in „Life-Service-Game“-Manier in Form von Gameseasons.

„Life-Service-Games“ bezeichnet Videospiele, die regelmäßig mit neuen Spielinhalten versorgt werden (z.B.: „Fortnite“, „Overwatch“, „League of Legends“). So sollen Spieler:innen möglichst lange an das Game gebunden werden.

Kämpfe finden ausnahmslos auf See statt, wenn man vom stetigen Kampf mit einer quälenden Kaskade an Ladebildschirmen absieht. Zwischen Händler, Schmied und Co laufen wir kreuz und quer umher. Schlechte Dialoge und der viel zu dezente Einsatz von Animationen unterstreichen, dass die Landgänge ohne Verlust einfach durch ein Pop-up-Textmenü ersetzt werden hätten können.

Die Open World ist lieblos und äußert einfach gestaltet. Ein Umstand, der während der ereignisreichen Seeschlachten nicht gleich ins Auge springt. Auch wenn wir durch meterhohe Wellen manövrieren und tonnenweise Schwarzpulver verschießen, regt sich an Deck relativ wenig. Sind wir angeschossen, beginnt unser Schiff zu brennen, von einer ausgetüftelten Gamephysik fehlt aber jede Spur.

Jene Elemente und Faktoren, die „Black Flag“ ausmachten, fehlen in „Skull and Bones“ gänzlich. Beschädigte Schiffe können wir entern, der Vorgang könnte jedoch ereignisloser gar nicht ablaufen: Per Knopfdruck schießen wir Enterhaken auf das feindliche Deck, und das war es auch schon. Kein Kampf, keine Cut-Sequenz, gar nichts.

Tipp des Autors:

Holt euch lieber „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ und checkt „Skull and Bones“ erst in einem Jahr aus.

Auch von der gelungenen, breitseitigen Steuerung der Bordkanonen fehlt jede Spur. Die Mechanik erinnert eher an einen Shooter. Authentizität sieht anders aus. Bisher ist „Skull and Bones“ lediglich der gescheiterte Versuch, ein Pirat:innenspiel zu entwickeln - von ultimativ kann keine Rede sein.

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